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Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" !

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Messaggio Da raziel5000 il Sab 21 Ago 2010, 14:01

INTRODUZIONE - C'ERA UNA VOLTA UN FANBOY DI HALF LIFE...:

Chi conosce il primo titolo di questa meravigliosa saga, sa quanto possa essere stato "old-school" e straordinariamente innovativo allo stesso tempo. Che cos'è Half Life, e soprattutto, cosa c'entra in un post-sega mentale sui Metroid: Prime?
Half-Life è un titolo videoludico pubblicato nel 1999, prodotto da Valve. Una pietra miliare nella storia dei videogiochi, e più che mai nella storia degli FPS, al pari di Wolfestein 3D e Doom (e sono pronto a battermi contro tutti per dimostrarlo!) Very Happy
Un titolo pieno di colpi di scena, un comparto tecnico assolutamente futuristico per i tempi, una IA da far rizzar la pelle, una sceneggiatura, una fotografia e graphic design inquietante, un montaggio quasi "inesistente".
Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" ! Half_life06

Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" ! Half-life-1

In effetti ho notato nell’ ambito dello stile narrativo, delle somiglianze con Half Life, sottili, limitate solo a questo, ma simbolicamente, secondo me, importanti circa uno stile di narrazione poco affrontato nel mondo videoludico, e purtroppo, non apprezzato dai più superficiali.
Come al solito, preferirei approfondire il discorso circa i vari titoli relativi all' universo "Half Life" in separata sede, magari su richiesta, se siete interessati.

UNA RAGGIO ILLUMINO' UN CUBO
2003. Alla sua uscita coloro che possedevano un Gamecube ed erano un pelo informati, avevano seguito lo sviluppo e sapevano che cosa avrebbe comportato: una rivoluzione del genere. Chi non era informato lo vedeva piuttosto come una brutta copia di un FPS.

IO: Guarda, ti faccio vedere un gioco che mi ha fatto restare a bocca aperta! Sono ancora all'inizio ma si prospetta interessantissimo!

FANBOY-DI-HALO: Ok, vediamo.

(il gioco parte, avvio la partita salvata)

IO: Guarda, guarda, l'ambiente, il mondo esterno, la cura nei dettagli e la trovata geniale del visore radar, unico tramite tra te, corazzato dentro una tuta, e un mondo esterno ostile e altrimenti non esplorabile. Tramite il visore è possibile ricevere info anche dettagliate su praticamente qualunque oggetto, pianta e animale del gioco, inoltre si leggono le iscrizioni e i diari dei person-

FANBOY-DI-HALO: Ma i comandi sono meccanici, non si parla con nessuno, e poi diciamocelo, sto joypad fa cagare! Guarda, fammi il piacere, TU sai a cosa mi riferisco, non può minimamente competere con i veri FPS. Sembra un gioco per bambini...

IO: Beh, questo stile è completamente diverso, non ha binari.. (continuo invano con elucubrazioni a difendere invano le qualità di un gioco, che se aveva una faccia, sarebbe stato sputato in quell’ istante).



In questa mia conversazione improvvisai un' analisi sommaria del gioco che riporterò qui, tentando probabilmente invano di far comprare a tutti una Wii con Metroid Prime: Trilogy. rabbit

-- Comparto grafico --
La grafica si presenta come tra le migliori mai viste sul Cube. Dettagli notevoli sia dal piano del numero poligonale sia dalle texture. Parlando degli effetti speciali e particellari, la console si presta perfettamente, dando vita giochi di luce spettacolari e impressionanti, grazie anche ad una cura maniacale (in un qualsiasi lampo di luce il visore del casco mostrerà per un attimo gli occhi della protagonista, passando in una zona particolarmente calda si creerà una condensa di vapore sullo schermo, se verremo ghiacciati vedremo come attraverso un vetro smerigliato, se pioverà si formeranno rivoli d’acqua sul casco eccetera..).
Da notare che in quel periodo il Cubo era la console che offriva effetti speciali e colori più sfavillanti e realistici in assoluto. Inoltre il titolo è sempre piacevolmente fluido.
Il pianeta virtuale dove si svolge la storia è molto caratterizzato dalle regioni, e a differenza di quanto accadeva con “Halo”, mai ripetitive o troppo somiglianti l’ una con l’ altra. In effetti, essendo il mondo Metroidiano molto ampio, complesso come un enorme labirinto, il rischio di perdersi ogni cinque minuti senza punti di riferimento sarebbe stato molto alto.
Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" ! M_790screen001

-- Comparto sonoro --
La colonna sonora è in parte ispirata ai medley storici della saga, e in parte rinnovata con uno stile elettronico che ricorda molto i Kraftwerk fine anni ’80 e ’90. Ogni zona del gioco ha una sua colonna sonora, con brani che non disturbano, ma anzi danno pepe al gioco, specialmente negli scontri. Personalmente le musiche mi hanno così preso che non ho potuto fare a meno di procurarmi la OST.
Gli effetti sonori, a patto di esser dotati di un discreto impianto 2.1, vanno al limite del tamarro, e gasano parecchio il giocatore, immergendolo completamente per ore e ore.
A proposito, non sentirete mai una parola dalla nostra eroina.
Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" ! 62714T

-- Comparto di controllo --
Il controller Gamecube viene sfruttato in modo intelligente, seppur con qualche incertezza iniziale, presi subito pratica con i controlli, ben diversi dai comandi standard degli FPS per console all’ epoca (vedi Halo).
In effetti, l’accessorio e il gioco sembrano davvero complementari (abilità del Game Designer?), per giocare infatti dovremo premere ripetutamente il tastone A come degli ossessi, e la struttura radiale dei pulsanti, si presta moltissimo, riuscendo difficile immaginare di giocare con un joypad “standard” o addirittura con Wiimote e Nunchuk. Infatti, prendendo in mano la versione per Wii di Metroid: Trilogy, il controllo è sensibilmente peggiore e frustrante.
Tornando al controllo, ci muoveremo solo con la levetta analogica sinistra e con l’ausilio occasionale di un grilletto. La croce digitale e lo stick destro servono per cambiare il tipo di Visore (di cui parlerò più avanti) e di raggio (energia, elettricità, ghiaccio, fuoco).
Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" ! Controller_gc

-- Comparto narrativo --
La narrazione è forse la parte più interessante del gioco.
In un periodo dove la scelta della narrazione a binari è sempre più frequente, appare un titolo che rimanda parzialmente agli stili narrativi di Half-Life, ma ancora più estremi e svincolati dall’esperienza di gioco.
Non ci troveremo quasi mai a subire lunghi filmati narrativi (descrittivi, quelli sì). Potremo scegliere se leggere le iscrizioni chiave, e i diari nemici e non, oppure proseguire semplicemente con il gioco (anche se in realtà questo non sarà sempre possibile, e in questo Half Life resta imbattuto).
L’assenza di qualunque dialogo contraddistingue questo titolo, trasmettendoci una sensazione intensa di solitudine e completa ostilità del pianeta nei nostri confronti.
Metroid ci dedica fondamentalmente all’ esplorazione del mondo e alla casualità, relegando la narrazione ad ogni nostra scelta, rendendo così ogni partita unica e irripetibile.
Il concept del gioco è comunque tipico: esplora, cerca potenziamenti con i quali poter esplorare altri luoghi prima inaccessibili, esplora ancora, in una spirale che ci porterà a conoscere con gradualità l’intero pianeta, fino all’accesso nella regione finale (il centro del pianeta, dove risiede, appunto, il Metroid Prime).
A questo proposito, è da specificare come non esistano livelli ben definiti, ma come tutti le regioni siano collegate da una rete di ascensori, permettendoci di passare da una zona all’altra con facilità (ma mai troppa).
Metroid Prime: la Classe non è acqua, è "Guerriera" ! Metroid-prime-f

-- Comparto stilistico (fotografia e montaggio) --
Questo è forse l’aspetto più interessante, rilevabile principalmente nel primo episodio della serie.
Prima di procedere tengo a precisare che questo aspetto dei videogiochi, fino a qualche anno fa era statisticamente più sviluppato in titoli PC piuttosto che in titoli per console. Metroid è un caso piuttosto illuminato in questo senso. Giocando, mi son reso conto che il lavoro di montaggio predilige in assoluto la prospettiva, e i movimenti di macchina o il piano-sequenza piuttosto che sequenze comportanti tagli di inquadratura. E’ evidente la scelta di favorire una maggiore impressione, accentuata da effetti sul visore della tuta che specialmente quando non abituati, agli inizi del gioco, ci stupiscono continuamente e ci immergono nella natura aliena. Quando Samus si trasforma in Morfosfera, la telecamera si trasforma in terza persona con una carrellata a seguire in semi-soggettiva, dando una sensazione di forte dinamismo. In alcuni di questi casi, specialmente durante il risolvimento di puzzles con Morfosfera, l’effetto di immediatezza viene spezzato e la telecamera si sposta in un campo totale, che inquadra l’ambiente e eventuali nemici, nonchè la Palla-Cacciatrice.
Durante le quasi totali parti del gioco in prima persona, immediatezza e iper-mediazione di Manovich si mescolano in modo ben equilibrato:
Immediatezza: Il visore in prima persona, la vista e i movimenti fluidi delle braccia ci immedesimano nel personaggio. Gli attacchi nemici spesso alterano i movimenti e la visione, aumentando a dismisura la traslazione dello sguardo oltre lo schermo e la scomparsa dei margini dello stesso, inglobando di fatto il luogo ove siamo seduti.
Iper-mediazione: Nel contempo, l’interfaccia di gioco è perennemente presente, indicandoci la minimappa, i missili restanti, l’energia vitale, il tipo di visore e il cannone attualmente selezionato, ma presentati come facenti parte del visore stesso, e quindi incosciamente assimilati completamente.
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CONSIDERAZIONI FINALI:
Metroid: Prime è certamente un titolo coinvolgente, impegnativo, e molto, molto lungo. Se sapremo cogliere i dettagli grafici, sonori, narrativi, e stilistici, se sapremo guardare in profondità e analizzare il lavoro mastodontico compiuto dalla Retro Studios, son certo che troveremo numerosi spunti ed elementi che ci faranno ricordare questo capolavoro per sempre.

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Attendo feedbacks rabbit

P.S. Le immagini appartengono ai rispettivi proprietari, e non all'autore del post.

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Messaggio Da The okrim il Sab 21 Ago 2010, 15:41

metroid per la wii l'ho cercato ovunque ma non l'ho mai trovato...che sfortuna
Sad

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Messaggio Da raziel5000 il Dom 22 Ago 2010, 09:11

Il trilogy credo sia andato abbastanza a ruba, io comunque ho parlato della versione gamecube!

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Messaggio Da The okrim il Dom 22 Ago 2010, 13:09

raziel5000 ha scritto:Il trilogy credo sia andato abbastanza a ruba, io comunque ho parlato della versione gamecube!
si lo sò... quello del gamecube l'ho finito da un'amico quindi giustamente me lo ricordavo e che cercavo quello del wii ma non l'ho trovato Crying or Very sad

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