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Guida JUST CAUSE 2 (PC - Xbox360 - PS3)

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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:28

GUIDA ALLA STORIA PRINCIPALE (AGENZIA) e ALLE MISSIONI SECONDARIE (ULAR-REAPER-ROACH)
1.BENVENUTO A PANAU (MISSIONE AGENZIA 01)

La prima missione è da vedere come il solito tutorial che ci porta a capire pian piano quali sono i movimenti che possiamo fare e come possiamo farli. Ultimato il filmato iniziale ci troveremo in volo, buttiamoci rapidamente in picchiata per qualche secondo così da guadagnare velocità, dopodiché restiamo in linea con il corpo di Marshall in modo tale da poter recuperare il nostro PDA. Ottenuto l’oggetto e ripreso il volo apriamo il paracadute non appena il gioco ce lo dirà, dopodiché atterriamo nello spiazzo segnalato. Atterrati Kane ci segnalerà la strada da seguire per raccogliere in tutto cinque schede di memoria, proseguiamo inizialmente lungo il crinale e sfruttiamo il rampino per agganciarci sul muro e superarlo – la cosa è semplice, basta far scattare il rampino contro un muro premendo e subito rilasciando il tasto per usare il rampino. Superato il muro sfruttiamo nuovamente il rampino, ma questa volta per tirar giù la guardia in cima all’edificio (ottenendo così la nostra prima uccisione per caduta). Eliminato il primo nemico saliamo sul tetto e raggiungiamo la prima scheda di memoria sul tetto dell’edificio a destra. Raccolta la scheda nel complesso di fronte a noi compariranno due nemici, aspettiamo che prendano una posizione fissa dopodiché agganciamo uno dei barili esplosivi sul tetto dell’edificio di fronte e tiriamolo con il rampino così da far fuori i due nemici in totale sicurezza. Fatto ciò raggiungiamo la nuova area e raccogliamo la pistola nella cassa.

Ottenuta l’arma eliminiamo i nemici che giungeranno di fronte a noi dopodiché risaliamo il percorso e facciamo fuori i restanti uomini dell’esercito di Panau – prestiamo particolare attenzione a sinistra, sopra una struttura si trovano due nemici in posizione elevata rispetto a noi. Fatti fuori gli uomini saliamo sul tetto dell’edificio in fondo dopodiché raccogliamo la seconda scheda di memoria e rapidamente mettiamoci al controllo del cannone antiaereo con il quale far saltare in aria l’elicottero dei nemici. Distrutto l’elicottero – e tutte le possibili strutture della base visto che ci siamo – scendiamo dal cannone e saliamo sulla funivia così da raggiungere la zona centrale e più ampia della base. Una volta in cima usciamo dalla cabina, eliminiamo i nemici a destra e raccogliamo la terza scheda di memoria. Fatto ciò Kane ci informerà che la quarta scheda è in mano ad un soldato che sta tentando la fuga, sfruttiamo quindi prima il rampino agganciandolo alla cabina della funivia e subito dopo il paracadute in modo da prendere velocità con il volo in rampino e quota con il paracadute così da raggiungere la posizione del soldato.



Giunti nella terza area della base – se non riusciamo in volo non preoccupiamoci, risaliamo la montagna a piedi o sfruttando il rampino – affrontiamo i militari al suo interno dedicandoci in particolare a quello in possesso della scheda di memoria. Fatto fuori l’uomo raccogliamo la scheda di memoria dopodiché utilizziamo il rampino per agganciarci all’elicottero guidato da Kane. Fatto questo verremo trasportati nuovamente nella zona centrale della base dove dovremo prima far fuori gli uomini sui tetti restando attaccati all’elicottero e dopo scendere giù e superare il ponte facendo a zig zag tra le protezioni in modo tale da non essere beccati dai minigun dei nemici. Giunti alla fine del ponte raccogliamo il la quinta ed ultima scheda di memoria attivando così anche un filmato che ci porterà alla fase conclusiva della missione.

Nella zona alta della base compariranno due postazioni missilistiche anti-aereo, se vogliamo quindi fuggire dovremo disabilitarle. Ultimato il filmato risaliamo la struttura sino alla zona alta, eliminiamo rapidamente i nemici nell’area ed andiamo in fondo dove all’interno di una cassa sono presenti delle cariche C4. Ottenuta l’arma piazziamo delle cariche su entrambe le postazioni, dopodiché sfruttiamo il rampino per metterci in alto – a destra o sinistra è uguale, l’importante è restare in alto e protetti dalla zona centrale della base. Una volta in posizione facciamo saltare le cariche esplosive ed aspettiamo che Kane torni nell’area in modo da riagganciarci al suo elicottero e concludere la missione con successo.

Tutta la missione si svolge nella base militare di “Kem Guning Dataran Tinggi”, base militare che potremo distruggere al 100% così da ottenere la liberazione del primo insediamento di Panau. E’ altamente consigliabile sfruttare questa occasione per distruggere la base perché il livello di attenzione da parte dei militari resterà sempre basso in quanto ci troviamo all’interno di una missione. Cerchiamo quindi nell’area tutti gli obiettivi da distruggere – torri, antenne radio, silo, serbatoi, cupole, ecc – facilmente individuabili grazie alla stella di Panau bianca su sfondo rosso – questi obiettivi inoltre se mirati forniranno delle specifiche sull’oggetto e la sua resistenza ai danni. Ricordiamoci inoltre che per poter ottenere la percentuale completa, non solo dovremo distruggere, ma anche raccogliere, gli oggetti Parti di Arma, Parti di Veicolo ed Armatura infatti concorrono alla percentuale e nell’area sono presenti cinque parti di arma, quattro di veicolo e due di armatura.

2.COLPO AL CASINO’ (MISSIONE AGENZIA 02)

Ottenuti i comandi al termine del filmato ci troveremo di fronte al grande casinò della città. Proseguiamo sulla strada principale affrontando i nemici a terra – prestiamo particolare attenzione a quelli armati di fucile a pompa. Facciamo particolare attenzione, superata la statua del Presidente, al nemico, l’ufficiale guastatore, con gli esplosivi che la stessa Kane ci segnalerà. Eliminato l’uomo – raccogliamo poi dal suo corpo le cariche di C4 – raggiungiamo le torri del casinò e cominciamo a scalarle sfruttando il rampino di continuo sulla facciata, miriamo e tiriamoci su, dopodiché miriamo ancora in un punto più alto e tiriamoci su nuovamente. Una volta in cima dovremo eliminare i nemici e disabilitare le cariche di C4 in cima alle due torri – per passare da una torre e l’altra sfruttiamo il tetto del ponte di vetro. Disabilitate le due cariche attraverso un semplice e rapido minigioco in cui dovremo premere in sequenza quattro tasti, nell’area giungerà uno o due elicotteri – uno se abbatteremo il prima senza salirci a bordo, due se invece prenderemo possesso del primo. Abbattuto il primo od il secondo elicottero a seconda dell’azione che intraprenderemo, raggiungiamo il ponte di vetro ed entriamo al suo interno da una delle due botole al centro così da poter incontrare finalmente Blaine.

Concluso l’incontro con una fuga al volo dal casinò ci troveremo per strada con l’auto di Blaine a destra ed un trattore a sinistra. Agganciamo i due mezzi grazie al rampino – miriamo al primo e lanciamo il rampino tenendo premuto il pulsante, dopodiché miriamo al secondo e molliamo il pulsante che controlla il rampino. Messi in collegamento i due mezzi, raccogliamo le armi nell’area dopodiché saliamo sul trattore e scarichiamone la potenza in retromarcia così da riportare il mezzo di Blaine sull’asfalto. Fatto questo si attiverà una fase di gioco, non brevissima, in cui dovremo respingere il contrattacco nemico restando in piedi sul tetto dell’auto di Blaine. Il lavoro è decisamente semplice, invece di scaricare i colpi delle nostre armi sui nemici o sul veicolo, miriamo sempre alle ruote anteriori dell’auto che ci insegue o che si trova al nostro fianco, così facendo infatti il veicolo nemico sbanderà e dopo un paio di capriole salterà in aria. Ultimata la corsa non ci resta che ascoltare Blaine il quale ci spiegherà informazioni importanti su Panau.



Con il filmato si concluderà anche questa seconda missione aprendo così al giocatore la vera Panau ed il vero Just Cause 2. Il titolo è composto svariate missioni, ma sono solo quelle assegnate dall’Agenzia – missioni che Rico avvierà attraverso Kane o da informazioni ottenute – che forniranno un progresso nella trama. Per poter sbloccare queste missioni però dovremo alzare il livello di caos, cosa possibile solo eseguendo altre tipologie di missioni, come conquistare gli insediamenti di Panau e principalmente eseguendo compiti per conto delle tre gang locali.

Da questo momento in poi quindi il giocatore è libero di seguire la sua strada ed il suo ordine, all’interno di questa guida l’ordine che abbiamo scelto di seguire e consiste nel completare prima tutte le missioni disponibili per conto delle gangs e solo nel caso in cui non ci siano più lavori disponibili, passare alle missioni per conto dell’Agenzia.

3.ALTA TENSIONE (MISSIONE ULAR 01) – ROCCAFORTE ULAR 01

La prima missione che affrontiamo è per conto degli Ular, la gang dal colore giallo. Il capo ha un’idea ben chiara della Panau che vuole controllare ed ha capito che distruggere non è il miglior modo per estendere il proprio controllo e la propria potenza. Come primo lavoro vuole che Scorpio – che non è altro che Rico sotto mentite spoglie – aiuti il suo tecnico ed i suoi uomini ad entrare nella centrale nucleare di Awan Cendawan e li protegga a sufficienza da permetter loro di acquisirne il controllo.

Ultimati i vari filmati ed ascoltate le parole del tecnico proseguiamo sulla destra, eliminiamo il nemico nel gabbiotto ed i quattro a protezione del cancello – due sulle torri e due in strade. Fatto questo scaliamo il muro di contenimento, eliminiamo gli uomini che giungeranno dopo pochi secondi e solo dopo aver ripulito l’area, interagiamo con i comandi del cancello così da permettere agli Ular ed al tecnico di entrare. Fatto questo proseguiamo all’interno della base eliminando prima un nemico armato di lanciarazzi in fondo e dopo altri nemici e cecchini piazzati sui tetti e nelle passerelle – i nemici a terra lasciamoli agli Ular, a meno che non si sia scelta la massima difficoltà, i nostri compagni sapranno tener testa ai militari. Ripulita l’area proseguiamo sulla destra ed eliminiamo i nemici oltre il ponte restando però sui tetti, così facendo infatti il nemico non si metterà al controllo della mitragliatrice. Fatti fuori gli uomini del Presidente, superiamo il ponte e mettiamoci noi al controllo della mitragliatrice così da far fuori i nemici a piedi e quelli che giungeranno a bordo di un semi-blindato. Non appena il tecnico avrà ultimato il suo lavoro, la nostra missione per conto degli Ular sarà conclusa.



4.GAS NELLA RETE (MISSIONE ULAR 02)

Nella seconda missione il capo degli Ular vuole avere maggiori informazioni sui gas che passano per il gasdotto del Presidente, ci fornirà quindi un sistema wi-fi in grado di acquisire informazioni dai portatili delle stazioni di controllo del gasdotto.

Ultimato il filmato saliamo sull’auto, che sarà comparsa da sola, e raggiungiamo la prima stazione di controllo dove ci saranno ben pochi nemici da affrontare prima di poterci mettere al portatile. Eliminati i nemici raggiungiamo il portatile ed interagiamo con esso eseguendo il tipico giochino con i quattro tasti, dopodiché restiamo vicini al portatile in modo da acquisire l’intero pacchetto dati. Ultimato il trasferimento torniamo in auto e raggiungiamo la seconda stazione di controllo che si presenta identica alla precedenza, l’unica differenza è la quantità dei nemici adesso raddoppiata rispetto alla prima stazione. Come in precedenza eliminiamo prima i nemici ed eseguiamo tutti i lavori sul portatile dopo – ultimato il trasferimento dei dati affrontiamo i due nemici che giungeranno dalla strada e dirigiamoci alla terza ed ultima stazione che non è più una stazione di controllo, ma il porto militare di Kampung Bunga Mawar. Raggiunto il posto possiamo affrontare il lavoro facendo meno casino possibile o distruggendo tutto – nel secondo caso una guida a come evitare lo scontro non serve proprio, entriamo quindi sfondando lo sfondabile e cominciamo a distruggere ogni caso abbia una stella bianca su sfondo rosso. Nel caso si sia scelta la prima possibilità invece, saltiamo dentro il porto sfruttando la rampa, eliminiamo i pochi nemici intorno a noi e sblocchiamo rapidamente il portatile dopodiché restiamo nell’area difendendoci dal contrattacco nemico finché non si ultimerà il trasferimento. A questo punto non ci resta altro che fuggire dal porto – via mare con una imbarcazione militare sui moli, via cielo con l’elicottero nell’eliporto a sinistra o via terra superando il muro di cinta.



5.CREARE NUOVI CONTATTI (MISSIONE ULAR 03)

Sri Irawan, capo degli Ular ha scoperto che uno dei suoi uomini infiltrati nella dogana è stato scoperto ed adesso sta cercando di fuggire verso l’aeroporto dove Sri ha organizzato per lui un volo. Il nostro compito consiste nell’aiutare l’uomo a fuggire.

Ottenuti i comandi saltiamo a bordo della moto dopo aver preso le munizioni, dopodiché spingiamo al massimo l’acceleratore lungo il ponte finché non raggiungeremo il posto di blocco con l’agente di Sri ed aspettiamo che questo salga a bordo con noi – o saliamo sulla sua auto. Non appena entrambi Rico e l’agente saranno a bordo dello stesso mezzo, rimettiamoci in movimento e raggiungiamo l’aeroporto rimanendo lungo l’autostrada. Giunti all’inizio della pista dell’aeroporto, a destra ci sarà una rampa, sfruttiamola per entrare nella zona recintata e quindi sulla pista di decollo, dopodiché proseguiamo sino all’aereo dove si trovano gli uomini di Sri così da concludere la missione.



6.FRITTO IN ORBITA (MISSIONE ULAR 04)

Gli Ular non vogliono che il Presidente possa mandare in orbita dei satelliti per il controllo delle televisioni sul territorio nazionale. Per evitare che il Presidente abbia la meglio, Sri ha deciso di mandare Scorpio a fare il lavoro sporco, ossia distruggere quei satelliti in mille pezzi prima che possano raggiungere l’orbita terrestre.

Ottenuti i comandi al termine del filmato raccogliamo le cariche di C4, dopodiché saliamo a bordo dell’auto e dirigiamoci nella stazione spaziale di Panau. Giunti sul posto vedremo tre razzi, uno quasi al centro della struttura e due posti ai lati molto lontani dalla struttura principale. Attacchiamo prima i razzi esterni, dirigiamoci quindi verso uno dei due e scaliamolo sfruttando il rampino e tenendo sempre il missile tra noi e la struttura di appoggio a fianco di esso così da non ritrovarci sotto il fuoco nemico. Una volta in cima piazziamo la carica di C4 sul satellite, lanciamoci quindi fuori dal razzo e facciamo scoppiare la carica. Distrutto il primo satellite passiamo al secondo sfruttando la stessa identica tecnica – cerchiamo solo di essere veloci nei movimenti perché a metà strada circa si attiverà il countdown che ci darà dieci minuti per distruggere i razzi restanti. Piazzata la carica anche sul secondo razzo – facciamo attenzione ad evitare il fuoco dell’elicottero che giungerà nell’area – lanciamoci fuori dal razzo e facciamolo saltare in aria e ripetiamo la medesima operazione anche con il terzo, ma non ultimo razzo. Mentre sentiremo Sri congratularsi, dirigiamoci verso il centro della struttura, cercando di atterrare sul lungo ponte mezzo aperto e mezzo chiuso, dopo poco infatti Sri ci informerà che c’è un quarto razzo che sta per partire. Ultimate le comunicazioni e raggiunto il ponte percorriamolo sino in fondo così da raggiungere l’aereo militare e sfruttiamo quest’ultimo per distruggere il quarto razzo già partito – o che partirà dopo pochi secondi. Distrutto anche il quarto razzo, la missione sarà definitivamente conclusa.



7.CERVELLONI (MISSIONE REAPER 01) – ROCCAFORTE REAPER 01

Con Bolo Santosi, la donna in capo ai Reaper – la gang in rosso – andrà esattamente com’è andata con Sri Irawan, il capo degli Ular. La donna è disposta a darci i suoi uomini ed una mano per trovare il nostro uomo, ma a patto che nel frattempo Rico nei panni del mercenario Scorpio dia loro un aiuto a riconquistare Panau.

Ultimati i vari filmati ci troveremo con una tipologia di missione già affrontata, ossia la conquista di una Roccaforte così da permettere ai Reaper un maggior controllo sul territorio. Ottenuti i comandi andiamo a destra e proseguiamo all’interno del complesso di Gunung Gila Pangkat, luogo dove gli scienziati del Presidente stanno studiando e perfezionando i motori a reazione. Ripulita la prima area, come già successo, ci troveremo con un cancello da dover sbloccare, scaliamo quindi il muro di contenimento, eliminiamo i nemici sull’altro lato dello stesso ed interagiamo con i comandi del cancello in modo da permettere agli uomini ed al tecnico di Bolo di superare il passaggio dove però si fermeranno per evitare l’attacco da parte di un elicottero. Una volta sbloccato il cancello quindi usciamo subito dalla guardiola e mettiamoci sul cannone anti-aereo con il quale buttar giù l’elicottero. Fatto questo scendiamo dal cannone e seguiamo gli uomini lungo il complesso sulla sinistra affrontando i nemici in fondo alla discesa dall’alto. Superata la prima stazione fissa ne raggiungeremo una seconda e sarà qui dove dovremo approntare il campo di difesa. Giunti alla seconda stazione fissa ed eliminati i nemici, mettiamoci al controllo del minigun sganciandolo subito dalla sua postazione, dopodiché spariamo ai nemici che giungeranno dalla strada che abbiamo seguito. Eliminati i nemici a piedi dovremo affrontare due mezzi armati, il primo sarà una Jeep, mentre il secondo – motivo per cui bisogna sganciare il minigun – è un elicottero. Abbattuto quest’ultimo otterremo la roccaforte per i Reaper.



8.ALTI E BASSI (MISSIONE REAPER 02)

Bolo vuole rafforzare il controllo dei Reaper nel distretto e per farlo ha deciso di attaccare una struttura militare del Presidente con lampi e tuoni – che altro non sono che esplosioni utili e belle da vedere.

Ottenuti i comandi interagiamo con la cassa in modo da aumentare le scorte di munizioni, dopodiché saltiamo in moto e seguiamo la strada senza fermarci al primo posto di blocco, proseguiamo dritti e spediti all’interno della base militare di Lembah Genting Tinggi. Superate le due torrette di guardia proseguiamo ancora avanti per qualche metro dopodiché tuffiamoci in fondo al pozzo dove eliminare una mezza dozzina di nemici prima ed affrontare parte di quelli che scenderanno giù. Non appena avremo qualche secondo libero dopo aver eliminato il secondo gruppo di nemici, interagiamo con la console dei comandi ed ultimata la combinazione, risaliamo rapidamente il pozzo seguendo le scalette a sinistra – se non abbiamo affrontato il secondo gruppo dei nemici dopo esser scesi nel pozzo, le scale saranno piene di nemici da affrontare o superare, l’importante è muoversi velocemente in modo da evitare di ritrovarsi coinvolti nell’esplosione del pozzo. Una volta in cima allontaniamoci dall’area ed ascoltiamo le dolci parole di Bolo che concluderanno la missione.



9.DIBATTITO POLITICO (MISSIONE REAPER 03)

La maggior parte dei politici possono essere comprati secondo Bolo, quelli che non possono essere comprati è perché sono già stati comprati da altri o perché il loro prezzo è qualcosa che non somiglia al denaro contante. Nel gruppo politico di Panau c’è un uomo che non sembra avere prezzo, ma Bolo sa come portarlo dalla sua parte.

Ottenuti i comandi interagiamo al solito con la cassa, dopodiché saltiamo in moto e buttiamoci giù dalla montagna – non superiamo il ponte, la limousine con all’interno il politico Theng si trova nella strada in fondo al canyon. Giunti in fondo mettiamoci dietro l’auto e sfruttiamo il rampino per saltare sul tetto di questa e da qui eliminiamo il nemico che spunterà dalla portiera anteriore a destra. Eliminato l’uomo entriamo in auto, buttiamo fuori l’autista e premiamo l’acceleratore a fondo per portare la limousine al villaggio di Kumpung Sri Puteri dove dovremo parcheggiarla per concludere la missione – ovviamente lungo il tragitto l’esercito farà di tutto per rimettere in libertà Theng, a noi basta comunque tenere l’acceleratore al massimo per non avere grossi problemi, cerchiamo inoltre di saltare sulla limousine solo dopo che questa avrà concluso il viaggio sui tornanti, da qui infatti ci aspettano un lungo rettilineo e poche curve sino alla nostra destinazione.



10.DOMARE LA BESTIA (MISSIONE REAPER 04)

Introduttivo e missione molto brevi, Bolo vuole un mezzo corazzato in mano ai militari per la sua battaglia e noi dovremo procurarglielo.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni e saliamo a bordo della moto con la quale raggiungere la base di Bukit DengKang, a circa un chilometro dal punto di attivazione. Giunti vicini alla base non entriamo, localizziamo la posizione dell’hangar dove si trova il mezzo, dopodiché giriamo dietro la base e sfruttiamo il rampino dall’alto per tirarci giù all’interno della base ed atterrare sopra l’hangar così da correre verso l’apertura e rapidamente scendere ed entrare nel mezzo corazzato. Fatto questo ci troviamo all’interno di una specie di carro armato, freghiamocene quindi dei nemici ed usciamo dall’hangar prima e dalla base poi sino a raggiungere l’autostrada sulla sinistra. Qui non ci resta altro che tenere l’acceleratore a tavoletta sino alla nostra destinazione. Giunti sul luogo della consegna eliminiamo i militari di troppo dopodiché fermiamo il mezzo nel checkpoint ed usciamo da questo concludendo così la missione.



11.TRASMISSIONE PIRATA (MISSIONE REAPER 05)

Stanca di sborsare soldi ai politici per far saltare in aria il governo di Panau, Bolo ha scelto di buttarsi anima e corpo sugli uomini e sulle donne dell’arcipelago mostrando loro cosa è stato fatto dei dissidenti da parte del governo e questo show Bolo ha intenzione di mandarlo sull’unica televisione di Panau, ovviamente grazie al nostro aiuto.

Ottenuti i comandi raggiungiamo il grandissimo grattacielo sulla destra e scaliamolo quasi completamente, prima di raggiungere la grande antenna in cima dobbiamo infatti allineare le quattro antenne più piccole poste sulle quattro piattaforme. Giunti in una di queste aree eliminiamo i nemici, dopodiché raggiungiamo la console di comando dell’antenna ed eseguiamo il solito giochino con i quattro pulsanti per far sbloccare e muovere l’antenna. Ripetiamo l’operazione quattro volte in tutto facendo molta attenzione all’antenna con le quattro mitragliatrici automatiche – sfruttiamo gli esplosivi per buttarle a terra ed evitarne i colpi. Indirizzate le quattro antenne minori il messaggio di Bolo comincerà ad andare in onda, noi nel frattempo dovremo raggiungere la grande antenna in cima all’edificio dove dovremo piazzare due cariche. Giunti in cima facciamo ovviamente fuori prima i nemici, dopodiché raggiungiamo i due punti deboli dell’antenna e piazziamo le due cariche lanciandoci subito dopo giù in picchiata così da evitare di venir coinvolti dall’esplosione.



12.LIBERO SCAMBIO (MISSIONE ROACH 01) – ROCCAFORTE ROACH 01

Solita missione di accesso al gruppo, questa volta i Roach – in blu – con a capo Razak Razman, un vecchio grasso in giacca con modi di fare decisamente poco normali. Come al solito Rico, nei panni di Scorpio offrirà le sue capacità per il gruppo a patto che i Roach lo tengano informato sull’uomo che Rico sta cercando.

La prima missione al solito è la conquista di una roccaforte, nel caso specifico del porto di Pelabuhan Saudagar. Ottenuti i comandi affrontiamo i nemici al cancello e poi al solito superiamo le mura di cinta ed apriamo il cancello per gli uomini ed il tecnico. Fatto questo sarà tutta un’unica e lunga cavalcata sino alla postazione finale, il porto infatti, delle tre roccaforti iniziali, è quello che presenta meno ostacoli, ma non per questo meno uomini. Superati i due hangar e raggiunta la postazione in cui dovremo difendere il tecnico, sganciamo il minigun affrontando prima gli uomini a piedi e poi due Jeep. E’ molto importante sganciare il mitragliatore perché eliminate le due Jeep nell’area spunterà un elicottero guidato dal Comandante della Roccaforte – e sta qui la differenza tra questa roccaforte e le altre, il comandante infatti è un abile pilota e l’elicottero che guida è decisamente ben armato, cerchiamo quindi di seguirne sempre la linea tenendo al solito il minigun sempre con il grilletto premuto. Distrutto l’elicottero la Roccaforte passerà sotto il controllo dei Roach, approfittiamone al solito per conquistarla totalmente distruggendo le gru e le ciminiere e raccogliendo parti di armatura, armi, veicoli e soldi sparsi nell’area.



13.FILO ROSSO O FILO BLU? (MISSIONE ROACH 02)

Razak ha in città raffinerie di droga che sono state scoperte dai militari. Gli uomini del Presidente hanno piazzato delle cariche in modo da far esplodere le raffinerie e togliere a Razak il guadagno ed il controllo sulla zona. Per evitare che ciò accada, Rico nei panni di Scorpio dovrà raggiungere queste quattro raffinerie, eliminare i militari e disattivare le bombe.

Ultimato il filmato ricarichiamo l’arma a due mani con quella fornita da Razak, dopodiché dirigiamoci a sinistra verso la prima delle quattro raffinerie – queste si trovano sui terrazzi in cima a degli edifici, le prime tre in palazzi bassi, l’ultima in cima ad un grattacielo. Sfruttiamo il rampino per spostarci di palazzo in palazzo e giunti alla prima coltivazione facciamo fuori rapidamente i nemici dopodiché avviciniamoci alla bomba ed interagiamo con essa per eseguire il tipico giochino a tempo con i tasti – gioco che dovrebbe a questo punto essere aumentato di difficoltà portando a cinque i tasti della sequenza. Raggiunta la prima coltivazione però si aggiungerà un secondo problema, ossia il tempo, avremo infatti poco più di quattro minuti per giungere nelle quattro raffinerie e disabilitare le bombe. Fatto il lavoro nella prima raffineria agganciamoci sui palazzi a destra e proseguiamo dritti su questi per raggiungere la seconda raffineria e da qui – dopo aver disattivato la bomba – sempre dritti verso la terza raffineria. Disabilitate le bombe nelle prime tre i militari chiameranno il supporto aereo e l’ultima raffineria, come accennato, si trova in cima ad un grattacielo – non quello di fronte alla terza raffineria, ma il successivo. Sfruttiamo comunque per raggiungere la quarta raffineria il palazzo a metà tra le due ultime raffinerie, sfruttiamo il rampino in modo da raggiungere la base intermedia dell’edificio, ossia il punto in cui questo si restringe. Giunti su questa base utilizziamo nuovamente il rampino per raggiungere il palazzo dove si trova l’ultima raffineria e giunti in cima sfruttiamo l’arma a due mani per eliminare rapidamente l’ufficiale guastatore. Fatto fuori l’ufficiale ed i suoi compari, raggiungiamo la bomba e disarmiamola con il solito giochino così da ultimare la missione.



14.CACCIA AL PAPARAZZO (MISSIONE ROACH 03)

Missione semplice e personale, Razak è stato beccato con la sua padrona e vuole che le foto incriminanti scompaiano e con loro anche l’autore delle stesse.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni, dopodiché saltiamo in moto e dirigiamoci verso il paparazzo facendo fuoco con l’arma a mano singola in modo da eliminarlo – o se sufficientemente vicini, saltiamo sulla sua moto così da disarcionarlo e poterlo far fuori a piedi senza dover correre. Eliminato il paparazzo raccogliamo le foto a terra dopodiché dirigiamoci in un cassetto della spazzatura in città dove Razak vuole che vengano lasciate le fotografie. A rendere il tutto complicato ci sarà ovviamente la polizia che non accetterà assolutamente il nostro sparare in piena città, facciamo quindi attenzione ai danni, soprattutto quelli subiti dai veicoli e dopo aver recuperato le foto sfruttiamo il volo per raggiungere il cassonetto.



15.NULLA DA DICHIARARE (MISSIONE ROACH 04)

Ennesima missione semplice nei concetti e nella realizzazione. Un traditore dei Roach sta tentando la fuga dal gruppo criminale dopo aver fornito al governo informazioni delicate e Razak non vuole che l’uomo possa cavarsela, il nostro compito sarà quindi quello di farlo fuori.

Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni lasciate dai Roach, dopodiché saltiamo a bordo dell’auto e andiamo a sinistra e subito dopo a destra in modo da avere la zona alberata sulla destra ed il terminal dell’aeroporto a sinistra. Da qui proseguiamo dritti sino a raggiungere l’eliporto da cui il nostro obiettivo decollerà. Non perdiamo tempo e saliamo sul secondo elicottero armato di minigun, prendiamo quota e dopo aver raggiunto il nostro obiettivo, facciamo fuoco con il minigun finché l’elicottero del nemico non salterà in aria. Fatto questo la missione sarà conclusa.



16.PROBLEMI ALL’AEROPORTO (MISSIONE ROACH 05)

Altra missione decisamente non impossibile da affrontare. Little Guy era l’hacker di riferimento dei Roach, ma l’uomo è stato trovato ed arrestato dall’esercito il quale, in cambio della vita, ha proposto all’hacker di fornire al Presidente tutte le informazioni avute negli anni sui Roach. Ovviamente Razak non vuole che questo succeda e grazie ad un colpo di fortuna ha trovato il modo giusto per trovare e colpire Little Guy.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni, dopodiché saliamo sull’auto posta nello stand e proseguiamo lungo la via a sinistra sfruttando subito dopo la rampa per entrare nella zona degli hangar. Giunti qui andiamo in fondo a sinistra, per la precisione nell’ultimo hangar dove si trova il pilota dal quale dovremo ottenere le informazioni. Raggiunto l’hangar eliminiamo tutti i soldati, pilota compreso e raccogliamo di fianco al suo corpo il PDA grazie al quale sapremo che Little Guy si trova già a bordo di un aereo sulla pista principale dell’aeroporto. Ottenuta l’informazione torniamo in auto e raggiungiamo l’aereo facendo ben attenzione ai posti di blocco dei militari per pur di fermarci utilizzeranno i lanciarazzi – in particolare due militari armati in questo modo si trovano di fianco all’aereo di Little Guy, prima di entrare è quindi importante eliminare questi due uomini. Fatti fuori i militari e saliti sull’aereo spariamo al massimo il gas, teniamo sempre premuto il pulsante per guadagnare quota ed evitiamo le Jeep dei militari che colpendoci ci faranno sbandare e perdere velocità e direzione. Una volta in volo dirigiamoci verso il punto di consegna, ma Little Guy prima di giungerci ci fornirà tutti i dati che i Roach volevano, spetta quindi a noi scegliere cosa farne dell’hacker e la cosa verrà gestita fuori dalla missione – potremo tenere in vita l’hacker atterrando o fregarcene, buttarci fuori dall’aereo e lasciare morire l’uomo, la cosa in ogni caso, qualunque sia la scelta, non ci porterà nulla.

Questa non è l’ultima missione fornita dai gruppi criminali di Panau, abbiamo infatti ultimato solo la prima serie legata alle prime Roccaforti dei tre gruppi criminali. Prima di proseguire però con la seconda serie di Roccaforti abbiamo scelto di compiere qualche missione per conto dell’agenzia così da portarci un po’ più avanti con la storia di JC2.



17.LA TIGRE BIANCA – (MISSIONE AGENZIA 03)

Grazie alle informazioni ottenute dai tre gruppi criminali di Panau, abbiamo scoperto che Tom si nasconde forse dietro il nome de La Tigre Bianca che è a capo di un gruppo di ribelli e mercenari che lavorano per il datore che offre il meglio. Per avvinarci a questa Tigre Bianca dovremo sfruttare un suo uomo di nome Pang, un tizio con il vizietto del gioco preso dai suoi creditori. Se riusciremo a tenere in vita Pang, magari potremo ottenere da lui la posizione della Tigre.

Raggiunto il punto di attivazione e scoperto grazie al tizio che Pang si trova al Gambler’s Den, una bisca a meno di 500m tra la giungla ed il deserto, mettiamoci in movimento, raggiungiamo il posto ed eliminiamo i cecchini sulle torri ed i nemici a terra al centro del cortile. Fatto questo prendiamo possesso di un fucile di precisione ed interagiamo con il walkie talkie così da tranquillizzare il boia e farlo uscire allo scoperto con Pang. Non appena il boia sarà a portata di tiro facciamolo fuori e tuffiamoci nel cortile sfruttando il rampino – così facendo eviteremo di aprire il paracadute perdendo tempo. Una volta al centro eliminiamo subito le due guardie dopodiché mettiamoci a fianco di Pang e seguiamolo nella sua via di fuga occupandoci di volta in volta dei nemici che incontreremo passo dopo passo.

Una volta fuori dal Gambler’s Den, Pang oltre a ringraziarci ci dirà di seguirlo se vogliamo incontrare la Tigre, saliamo dunque in moto e seguiamo l’uomo attraverso il deserto fermandoci solo due volte. La prima volta sarà a causa di un’imboscata da parte di uomini della bisca – facciamolo fuori rapidamente evitando però di sprecare troppe munizioni. La seconda fermata invece sarà quella in cui lasceremo Pang. Il nascondiglio della Tigre è stato trovato dall’esercito e l’unico modo per ottenere qualche informazione è rubandola a questi uomini – il colonnello in particolare possiede qualcosa che dobbiamo recuperare. Concluso il filmato raccogliamo le munizioni a destra e curiamoci con i kit di pronto soccorso a sinistra, dopodiché infiltriamoci nell’area eliminando prima i nemici di base e dedicandoci poi al colonnello sparandogli esclusivamente alla testa, l’unico punto in cui questa tipologia di nemici può essere danneggiata. Eliminato il colonnello raccogliamo il suo PDA e vediamo il filmato.

Concluso il filmato dovremo raggiungere il radiofaro a poco più di un chilometro di distanza. Saltiamo quindi sull’elicottero che giungerà, eliminiamo pilota e copilota e raggiungiamo il punto segnalato dal radiofaro.



18.SALVATAGGIO FRA I MONTI – (MISSIONE AGENZIA 04)

Si ritorna decisamente al passato come stile, è tornato l’elicottero, il caravan e la griglia. Passando al lavoro che ci aspetta, dovremo salvare Jade Tan, l’agente che ci ha portato al Casinò dove abbiamo salvato Blaine. La donna è tenuta prigioniera nella base militare di Kastelo Singa e dovremo trovare il modo per recuperare la donna ed ottenere informazioni su cosa sta succedendo a Panau.

Ottenuti i comandi saltiamo a bordo dell’elicottero e dirigiamoci alla base militare. Giunti sul posto ci verrà detto che per portare Jade all’esterno dovremo fare quanto più casino possibile nella base, ma principalmente dovremo distruggere le quattro stazioni di ventilazione posti in luoghi ed altitudini differenti. La migliore tattica a questo punto è scendere dall’elicottero ed affrontare la distruzione delle stazioni a piedi, per poter far saltare in aria queste stazioni dovremo obbligatoriamente colpire i generatori all’interno della struttura che non è in alcun modo penetrabile dall’esterno. Raggiunta una delle quattro stazioni – è consigliabile partire da quella più in alto per poi finire con quella in basso al centro della struttura più ampia della base – entriamo al suo interno attraverso l’apertura che sarà presente su un singolo lato e dopo aver eliminato i nemici all’esterno ed all’interno di essa, piazziamo due cariche di C4, usciamo quindi dalla stazione e facciamole esplodere. Per ogni stazione la tipologia e quantità di nemici sarà diversa, in quella più in alto ad esempio dovremo vedercela con un nemico armato di lanciarazzi, mentre in quella al centro della base dovremo fare attenzione a due postazioni fisse sui due lati della struttura.

Distrutte le quattro stazioni di ventilazione dovremo raggiungere un’area denominata ingresso. Si tratta di una piattaforma sullo strapiombo, appena dietro il grande edificio con le grandi parabole – anch’esse obiettivi che bisogna distruggere se vogliamo conquistare la base al 100%, cosa non necessaria comunque. Qui dopo un breve filmato dovremo affrontare tre ninja, usiamo un’arma estremamente potente o estremamente veloce nello scaricare colpi in quanto i ninja dopo aver ricevuto pochi colpi scompariranno in una nube di fumo per ricomparirci alle spalle. Eliminati i ninja entriamo nella struttura attraverso il cancello che si aprirà per scoprire che Jade sta da un’altra parte e che Baby Panay, tra le tante cose, è anche fornito di un sottomarino nucleare.



Ultimato il filmato lanciamoci giù verso il ghiacciaio, apriamo il paracadute e sfruttiamo il rampino per aumentare la velocità di volo e non appena sarà a tiro, saltiamo sopra l’auto in cui Jade viene tenuta prigioniera. Giunti sul tettuccio della Jeep non ci resta che eliminare i due nemici a destra e sinistra e far fuori l’autista per ultimare la missione e scoprire che ogni gruppo criminale ha un uomo al suo interno che sta cercando di minare la stabilità di Panau per potersi insediare sul trono.

Ultimata la quarta missione dell’Agenzia – ne mancano ancora tre per poter concludere la storyline – è consigliabile, se non lo si è già fatto prima, procedere alla seconda serie di conquista di Roccaforti e relative missioni per i tre gruppi criminali di Panau, ossia gli Ular, i Reaper ed i Roach.

Continua...

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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:30

19. IL PELLEGRINAGGIO – (MISSIONE ULAR 05) ROCCAFORTE 2

Sri ha scoperto forse quale è la vera identità di Scorpio, ma per il momento non se ne preoccupa, ad interessargli sono il potere su Panau ed i territori controllati dai suoi Ular. La nuova roccaforte da conquistare per la gang dal colore giallo è l’antico tempio di Kumpung Bahari nel Tanah Raya.

Giunti sul posto andiamo a destra e cominciamo la conquista del tempio eliminando le guardie all’ingresso – stiamo sempre coperti sulla destra o sulla sinistra così da evitare i colpi del mitragliatore posto sulla Jeep. Sfondato l’ingresso proseguiamo lungo la strada in salita ed affrontiamo un secondo gruppo di nemici prima dell’ingresso della prima camera del tempio. Eliminati gli uomini proseguiamo avanti facendo fuoco sui presenti e sui nemici che giungeranno facendo ben attenzione a non uscire nell’area dove si trova la statua di Baby Panay in quanto all’eliminazione del gruppo compariranno sul tetto della seconda camera del tempio due cecchini – tiriamoli giù dal tetto con il rampino o facciamo fuoco, l’importante è evitare di restare fermi quando il laser dei fucili è puntato su di noi. Eliminati i cecchini proseguiamo all’interno della seconda camera restando sempre coperti dietro i pilastri e lanciamo delle granate o degli esplosivi fuori così da distruggere le Jeep armate con i nemici. Ripulito il passaggio dovremo risalire la piccola collina, ma nel farlo dovremo stare completamente sulla destra in modo tale da evitare il fuoco del minigun posto in cima alla collina. Giunti su ed eliminati gli uomini scatta l’ultima fase ben nota della conquista di una roccaforte, ossia il mantenimento della posizione. Mettiamoci al controllo del minigun e sfruttiamolo contro i nemici che giungeranno a piedi ed in paracadute e dopo averli fatti tutti fuori, sganciamo l’arma dalla postazione ed abbattiamo l’oramai solito elicottero con il comandante della roccaforte.



20. MORTE AI MERCENARI – (MISSIONE ULAR 06)

Missione non semplicissima, Sri vuole che un mercenario appena pagato dal Presidente venga eliminato in modo tale da evitare che la sua esperienza possa portare giovamento all’esercito di Panau. L’uomo si trova all’interno dell’Aeroporto militare di Banjaran Gundin e Sri vuole che muoia nel modo più doloroso possibile.

Esiste un sistema, rapido ed efficace, per concludere la missione in poco più di un minuto, basta infatti usare specifici veicoli evitando gli scontri. Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni fornite dagli Ular, dopodiché eliminiamo il nemico sulla torretta a destra e saliamo a bordo della Jeep a sinistra. Con questa superiamo il ponte, entriamo nell’area dell’aeroporto e scontriamoci frontalmente con il nemico oltre l’incrocio che si armerà di lanciarazzi. Fatto fuori l’uomo saltiamo fuori dalla Jeep e saliamo a bordo del semi-blindato a destra – non quello con il minigun che richiede due persone, ma l’altro più piccolo ed armato di cannone. Una volta a bordo rapidamente mettiamoci in moto percorrendo la piccola salita a sinistra in modo da raggiungere la zona alta dell’aeroporto e da qui la zona di addestramento dove si trova il mercenario. Fatto questo spariamo a più non posso cannonate contro i nemici e contro il mercenario sino a farlo fuori. Morto il mercenario la missione sarà conclusa e per fuggire dall’area – nel caso non la si voglia conquistare – sfruttiamo i jet militari sulla pista.



21. UNA GIORNATA IN TRIBUNALE – (MISSIONE ULAR 07)

Ci sono due testimoni che con le loro parole porteranno gli Ular al fallimento e Sri non ha nessuna voglia che questo accada, bisogna far fuori questi uomini prima che sia troppo tardi.

Ultimato il filmato raccogliamo il fucile di precisione, dopodiché raggiungiamo l’area dove si trovano i testimoni evitando di esser visti dai militari appostati in giro. Se riusciremo a puntare il fucile di precisione senza essere scoperti, miriamo alla testa del testimone così da eliminarne uno al volo, dopodiché lanciamoci dall’edificio e sfruttiamo il rampino per scender giù – così da essere più rapidi visto che si evita il paracadute. Una volta giù mettiamoci all’inseguimento del testimone e facciamolo fuori fuggendo subito dopo dall’area in modo tale da concludere la missione e restare in vita. Nel caso in cui invece venissimo scoperti prima di poter usare il fucile di precisione, tuffiamoci subito giù in strada e cerchiamo di eliminare prima il nemico che scapperà a destra e dopo quello che invece si dirigerà dalla parte opposta.



22. AL DI SOPRA DELLA LEGGE – (MISSIONE ULAR 08)

Gli Ular hanno trovato un ottimo hacker grazie al quale hanno individuato una falla nel sistema di comunicazioni del governo che vogliono sfruttare. Per far questo però l’hacker ha bisogno di tempo e protezione e saremo noi quella protezione.

Ottenuti i comandi raccogliamo il lanciarazzi e saliamo sull’elicottero portandoci così in cima al grattacielo a sinistra – tra i più alti della città. Giunti in cima agganciamo il rampino su uno dei due piloni a sinistra o destra così da poterci calare di sotto dove si trova l’hacker e dove, prima di ogni altra cosa, dovremo eliminare tre militare. Scesi ed eliminati i militari vedremo l’hacker raggiungere l’antenna ed al contempo attivarsi due casse dove poter ricaricare il nostro lanciarazzi. Da questo momento in poi non dovremo far altro che abbattere elicotteri prima che loro facciano fuori noi, l’hacker o che distruggano l’antenna. Generalmente per ogni elicottero servono dai due ai tre razzi, cerchiamo quindi di ricaricare l’arma ogni volta che ne abbatteremo uno di velivolo nemico. Dovremo affrontare generalmente tra i quattro ed i cinque elicotteri – la quantità può variare a seconda della velocità che impiegheremo nell’abbatterli. La missione si concluderà non appena l’hacker ultimerà la violazione del sistema.



23. PECCATO MORTALE – (MISSIONE ULAR 09)

Il consigliere Panaut è divenuto una spina nel fianco per Sri, quest’uomo appare essere incorruttibile, non accetta tangenti o favori ed approva il cambiamento tecnologico dell’arcipelago. Stanco di provare a portarlo dalla sua Sri vuole che l’uomo venga messo a tacere.

La missione è decisamente semplice grazie a quanto fornito dagli Ular. Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni lasciate da Sri e saliamo sull’elicottero dietro di noi che offre la maneggevolezza dei piccoli elicotteri combinata ad una doppia mitragliatrice in grado di far saltare in aria qualunque cose. Una volta presa quota, raggiungiamo l’autostrada, mettiamoci in linea con il ponte e non appena Panaut sarà a tiro, facciamo fuoco facendo saltare in aria lui e la sua limousine.



24. L’ISOLA MISTERIOSA – (MISSIONE ULAR 10)

Ular ha scelto di sfruttare una rotta aerea maledetta per i suoi carichi di droga ed ovviamente le cose non sono andate affatto bene, bisogna quindi recuperare il carico e se possibile capire perché l’aereo che lo trasportava si è schiantiato.

Ottenuti i comandi saliamo sull’aereo e manteniamo la direzione, la nostra destinazione è l’isola Hantu che scopriremo ben presto essere una base giapponese dove quest’ultimi hanno sviluppato un sistema di cariche elettromagnetiche che permette di abbattere aerei ed affondare navi – cosa che ovviamente succederà al nostro aereo non appena ci avvicineremo alle coste dell’isola. Giunti sul punto del segnale di fumo ci incontreremo con il pilota che ci guiderà all’interno dell’isola spiegandoci poi che per poter decollare dobbiamo mettere fuori uso l’antenna che lancia impulsi elettromagnetici, ma per far questo prima dovremo indebolire il carico elettrico disabilitando due torri minori che fungono da fonti energetiche. Raggiunta la prima torre in volo sfruttiamo al solito il rampino per raggiungerne la cima – la migliore via da seguire è agganciarsi al grande cavo che unisce torre minore e maggiore e da qui sfruttare il rampino per raggiungere la sommità della torre minore. Giunti in cima eliminiamo i giapponesi che giungeranno, dopodiché interagiamo con la console di comando per disabilitare il flusso energetico. Ripetiamo la medesima operazione anche con la seconda torre sul lato opposto rispetto alla prima ed una volta disabilitata anch’essa dirigiamoci alla torre principale. Anche qui, una volta sul posto cominciamo a scalare la torre e sfruttiamo in particolare le strutture metalliche poste a distanze regolari che potremo raggiungere grazie al rampino. Una volta in cima facciamo fuori i giapponesi e spariamo al generatore d’impulso lanciandoci poi subito fuori dalla torre in modo da non venire coinvolti dalla grande esplosione.

Fatto ciò torniamo dal pilota che nel frattempo ha caricato il camion con il carico di Sri, carico che l’uomo vuole ricevere con un minimo di tre casse – su otto disponibili. La destinazione del nostro viaggio non è vicinissima ed il terreno non è dei migliori, per evitare di perdere tutto il carico evitiamo quindi di spingere l’acceleratore al massimo, ma controlliamoci nella velocità e nella direzione. Guidiamo con calma e non facciamoci prendere dal panico, a meno che non restiamo fermi in mezzo ad una battaglia, il veicolo non subirà tanti danni da portarlo ad esplodere prima di giungere sulla spiaggia. Una volta sul luogo – facendo molta attenzione soprattutto nel tratto finale alle continue curve ed ostacoli più o meno grandi – non ci resta altro che fermare il camion sotto l’elicottero degli Ular e scendere dal mezzo lasciando agli uomini di Sri il resto del lavoro.



25. IL SECONDO EMENDAMENTO – (MISSIONE REAPER 06) ROCCAFORTE 2

Come Sri, anche Bolo sembra aver capito che Scorpio cela un’altra identità, ma la donna è una combattente e dall’agente vuole solo che egli combatta per la causa. Grazie alle recenti svolte e ad un maggiore controllo del territorio, i Reaper hanno acquisito un numero sempre maggiore di combattenti e volontari e le scorte d’armi non sono sufficienti. Per risolvere il problema Bolo vorrà la conquista della stazione di Kem Gunung Gurun, nel deserto di Lautan Lama.

Ultimato il filmato ci troveremo all’ennesima conquista di una roccaforte, proseguiamo quindi sulla destra ed eliminiamo – usando l’arma a due mani – i nemici sulle due torrette di guardia, dopodiché affacciamoci sulla strada principale e corriamo verso il cancello facendo fuori i militari a terra. Ripulita l’area di accesso scavalchiamo il muro di cinta ed eliminiamo rapidamente il nemico armato di lanciarazzi sulla torretta ed i militari a terra, dopodiché interagiamo con i comandi del cancello per aprire il passaggio ai nostri uomini. Non appena i nostri compagni saranno dentro seguiamoli sulla sinistra attraverso la base eliminando prima nemici a terra e poi militari su veicoli e piazzati su postazioni fisse. Eliminato il cecchino che comparirà dopo aver conquistato la postazione fissa proseguiamo e togliamo di mezzo innanzitutto i nemici sui veicoli, dopodiché raggiungiamo la discesa e proseguiamo sulla sinistra ripulendo questa zona in modo tale da sfruttare le colonne della struttura come riparo dal fuoco della mitragliatrice. Eliminati i militari prendiamo il controllo sulla postazione fissa ed affrontiamo l’ultima fase nella conquista di una roccaforte, facciamo quindi fuoco prima sui nemici a piedi, poi su due Jeep ed infine sul Comandante della roccaforte, che per l’occasione non sarà su di un elicottero, ma a bordo di un semi-blindato – sfruttiamo al solito il minigun ed avremo la meglio sul Comandante.



26. INFERNO SU QUATTRO RUOTE – (MISSIONE REAPER 07)

Missione decisamente semplice nel concetto e nella sua esecuzione. Alcuni uomini di Bolo si stanno recando ad un incontro con un altro gruppo criminale, ma quest’ultimo ha piazzato delle bombe sulle auto dei Reaper, bombe che esploderanno non appena l’auto smetterà di muoversi. Bolo vuole che le bombe vengano disattivate così da permettere ai suoi uomini di vendicarsi.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizione e saliamo sull’auto fornita, dopodiché raggiungiamo il convoglio a poco più di un chilometro di distanza. Giunti sul posto mettiamoci in linea con il convoglio, dopodiché saltiamo sul tettuccio della nostra auto e da qui sull’ultima Jeep del convoglio. Raggiunto il veicolo dei Reaper muoviamoci all’indietro così da poter disattivare la bomba con il solito minigioco dei tasti da premere. Disattivata la bomba torniamo sul tettuccio e sfruttiamo il rampino per giungere sull’auto di mezzo del convoglio – miriamo all’auto e tiriamo il rampino in modo da ritrovarci sul tetto del mezzo mirato e colpito. Giunti sul tetto ripetiamo la procedura di movimento e disattivazione della bomba su quest’auto e sulla prima del convoglio – tre auto, tre bombe. Disattivata la terza bomba apriamo il paracadute e lasciamo andare i Reaper al loro incontro – in alcuni casi, per disattivare la prima bomba dovremo fare un po’ fatica perché i militari intorno a noi colpendoci faranno saltare il minigioco. Nel caso in cui questo avvenisse, eliminiamo qualche militare e riproviamo a disattivare la bomba subito dopo.



27. ORO NERO – (MISSIONE REAPER 08)

La ribellione passa anche se non soprattutto per azioni assolutamente inutili, prive di motivazioni ma spettacolari, che mostrino alla gente la grandezza e le capacità belliche di chi si ribella al dittatore. Così sicuramente la pensa Bolo ed in comunione con questo pensiero ci chiederà di distruggere la piattaforma petrolifera Pelantar Minyak Gerudi Besar.

Ultimato il filmato saliamo sul caccia militare, decolliamo e viriamo subito dirigendoci verso la piattaforma. Giunti sull’area molliamo l’aereo aprendo il paracadute ed atterriamo sulla piattaforma petrolifera piazzando subito una carica di C4 sulla postazione SAM – si trova in cima sul lato opposto rispetto alla posizione della terra. Distrutta la postazione SAM, raggiungiamo il lato opposto della piattaforma dove si trova un elicottero armato di mitragliatrici – ovviamente lungo il percorso affrontiamo i vari militari che cercheranno di farci fuori. Raggiunto l’elicottero saliamo a bordo e cominciamo a sparare su ogni cosa abbia una stella bianca su sfondo rosso, colpiamo quindi la grande torre al centro, la gru a sinistra – ed i generatori a suo fianco – per poi dedicarci a tutti i serbatoi posti sui quattro lati della piattaforma in punti visibilissimi ed altri meno. Una volta causato danno a sufficienza, Bolo ci contatterà congratulandosi e chiudendo la missione.



28. NEL CENTRO DEL MIRINO – (MISSIONE REAPER 09)

Il colonnello Chen sta disturbando gli affari dei Reaper e per risolvere il problema Bolo ha in mente un piano ben chiaro: farlo fuori.

Ottenuti i comandi scambiamo la nostra arma a due mani con il fucile di precisione, dopodiché saliamo sull’auto fornita per la missione e raggiungiamo la postazione di tiro eliminando i tre militari nell’area. Fatto questo prendiamo il fucile di precisione, miriamo per bene alla testa di Chen aumentando al massimo lo zoom del fucile e non appena saremo pronti per il tiro facciamo fuoco – è importante mirare alla testa perché così facendo uccideremo Chen in un colpo singolo senza dargli la possibilità di fuggire, cosa che succederà nel caso in cui lo mancassimo o colpiremo altre parti del suo corpo.



29. L’AUTISTA DI MISS STACEY – (MISSIONE REAPER 10)

Una delle donne della ribellione, una a cui Bolo comunque non va tanto a genio, con il compito di sedurre gli ufficiali dell’esercito sta per essere scoperta e nonostante l’antipatia che il capo dei Reaper può provare, questa donna è pur sempre la moglie di uno dei suoi migliori uomini, quindi è importante metterla in salvo.

Ultimato il filmato raggiungiamo la limousine rosa/viola di Miss Stacey, saliamo a bordo e raggiungiamo la donna che si trova a poco più di un chilometro di distanza. Giunti a destinazione aspettiamo che la donna salga a bordo dopodiché continuiamo la nostra corsa sulle strade di Panau in modo da raggiungere il punto di consegna dove lasciare Miss Stacey. Sfortunatamente a circa settecento metri dalla destinazione l’ufficiale Bum Bum – l’uomo con cui se l’è fatta Stacey e dal quale è stata scoperta – ha posizionato un posto di blocco con tanto di militari armati di lanciarazzi, buttiamoci quindi sulla destra, superiamo il posto di blocco e aumentiamo la velocità ed eventualmente i rischi da prendere nella guida in modo tale da raggiungere la destinazione e lasciare auto e donna nel punto di consegna così da ultimare la missione.



30. DOVE TROVARE IL TESTIMONE – (MISSIONE REAPER 11)

Bolo ha scelto di non attaccare solo il governo ed i suoi militari, ma di mettersi in tasca anche una carta importante per far sottostare al suo gruppo quello dei Roach. Un testimone importante dei Roach si trova nell’area, ma l’unico modo per individuarlo sta nello sfruttare la tecnologia e scaricare la sua posizione dal GPS di una stazione radar del governo.

Ultimato il filmato recuperiamo le munizioni lasciate da Bolo dopodiché saltiamo sulla moto e raggiungiamo il centro radar di Gunung Merah dove dovremo raggiungere la balconata alta del grande edificio della struttura. Eliminati i militari proviamo ad interagire con il sistema, ma riceveremo un bip negativo in quanto l’accesso è consentito solo con una scheda che non possediamo. Cominciamo quindi a sparare su altri militari finché Bolo non ci segnalerà un ufficiale che ha sicuramente una scheda. Eliminato l’uomo recuperiamo la scheda prima e torniamo alla porta subito dopo interagendo con essa ed aprendola attraverso il solito minigioco. Fatto questo lanciamo una granata a frammentazione dentro la stanza in modo tale da distruggere la mitragliatrice automatica. Superato il botto, entriamo ed interagiamo con i comandi a sinistra così da ottenere la posizione del testimone nel nostro PDA.

Ottenuta l’informazione usciamo ed agganciamoci – appena disponibile – all’elicottero che Bolo ci ha inviato. Resistiamo quindi agganciati finché non giungeremo di fianco al convoglio. Qui facciamo fuori le prime due auto cercando di sparare alle ruote così da mandarle a testa in giù. Tolte le due auto piene di militari, agganciamoci alla terza ed ultima Jeep dove si trova il testimone, facciamo rapidamente secche le due guardie e prendiamo subito dopo il posto del guidatore. Fatto questo non ci resta che raggiungere il punto di consegna segnalato da Bolo dove troveremo anche un nutrito gruppo di Reaper pronti a difenderci e farci così concludere la missione con successo.



31. PETROLIO E SANGUE – (MISSIONE ROACH 06) ROCCAFORTE 2

E’ evidente che gli uomini segnalati da Jade nella quarta missione dell’Agenzia hanno fatto le loro mosse dato che anche Razak, come Sri e Bolo, sembra essere a conoscenza della doppia identità di Scorpio. La nuova roccaforte individuata da Razak è la raffineria di petrolio di Emas Hitam nell’arcipelago di Pelaut.

Come in precedenza, anche questa volta la conquista della roccaforte per i Roach sarà semplice, l’area infatti non presenta particolari insidie e soprattutto non sono presenti postazioni fisse. Ultimato il filmato proseguiamo sulla destra, eliminiamo i militari sulle torrette e a terra e superiamo il muro di cinta così da aprire il cancello ai nostri uomini con il solito minigioco. Fatto questo sarà un camminare continuo affrontando militari che si andranno a posizione di volta in volta nell’area – a volte a piedi, altre volte giungendo a piedi. Il tutto però è semplice come detto e non ci sono postazioni fisse da tenere d’occhio. Giunti nell’area finale, quella che dovremo tenere sotto controllo per permettere al tecnico di fare le sue operazioni, ci troveremo di fronte ad una novità, nell’area infatti non è presente una mitragliatrice, ma in compenso c’è un elicottero armato di minigun sull’eliporto dietro di noi. Non appena il tecnico si metterà al lavoro risaliamo le scalette dell’eliporto, entriamo a bordo dell’elicottero e sfruttiamo il mitragliatore di questo per eliminare le tre ondate a piedi di nemici che giungeranno tutte dalla destra ed il Comandante della roccaforte poi che spunterà fuori a bordo del suo elicottero – è molto importante evitare di alzarci troppo dall’eliporto o le postazioni SAM nell’area ci abbatteranno obbligandoci poi al combattimento diretto con il Comandate, non avendo armi potenti l’unico modo per affrontarlo sarà salendo sull’elicottero grazie al rampino.



32. TESTA VUOTA – (MISSIONE ROACH 07)

Un amico di Razak si è trovato con un suo edificio abbattuto perché Panay ha deciso di far erigere li una statua in suo onore. L’uomo adesso vuole vendicarsi ed ha deciso che la giusta vendetta è impossessarsi della testa della statua che gli ha tolto la casa.

Ultimato il filmato raccogliamo il lanciarazzi dopodiché passando sui tetti raggiungiamo la piazza a facciamo fuoco sulla statua di Panay sino a distruggerla. Fatto questo agganciamo la testa ad uno dei due semiblindati neri grazie al rampino – miriamo alla testa, spariamo il rampino tenendo premuto il pulsante, miriamo il veicolo e rilasciamo il pulsante. Fatto questo saltiamo a bordo del veicolo e dirigiamoci alla villa dell’amico di Razak, distante meno di mezzo chilometro dalla piazza – ovviamente per toglierci i nemici di torno sfruttiamo il cannone del veicolo.



33. MANTENERE IL FLUSSO – (MISSIONE ROACH 08)

Il luogo dove avvengono i migliori affari per i Roach è la strada, se il Governo la blocca, i rifornimenti della gang non potranno più giungere da nessuna parte. Per evitare che questo accada dovremo far saltare in aria i piani del Presidente, disarmare quattro bombe e tenere funzionante l’autostrada.

La missione è molto simile ad una già affrontata precedentemente per conto dei Roach, abbiamo infatti quattro bombe tutte ad una distanza di circa un chilometro l’una dall’altra. Raggiunta la prima bomba avremo poco meno di quattro minuti per eseguire quattro volte la sequenza arrivo, eliminazione nemici, disarmo bomba. Ultimato il filmato raccogliamo quindi l’arma fornita dai Roach – o manteniamo la nostra se migliore – saltiamo quindi in moto e raggiungiamo la prima bomba. Giunti sul posto scendiamo dalla moto, eliminiamo i nemici nell’area e non appena avremo qualche secondo senza che nessuno ci spari, interagiamo con la bomba ed eseguendo il solito minigioco, disarmiamola. Fatto il lavoro con la prima bomba rimettiamoci in moto e raggiungiamo la seconda. Da qui il lavoro è sempre lo stesso già definito. Disarmata la quarta ed ultima bomba Razak ci ringrazierà concludendo così la missione.



34. CONTRABBANDIERI IN FUGA – (MISSIONE ROACH 09)

Razak ha scoperto che dei contrabbandieri stanno sfruttando le rotte usate dai Roach per i loro affari e per quanto la cosa non dia problemi al momento, potrebbe darne per il futuro.

Ultimato il filmato recuperiamo le munizioni fornite da Razak dopodiché saliamo a bordo dell’imbarcazione lasciata da uno dei Roach, aspettiamo dunque le imbarcazioni dei contrabbandieri e mettiamoci subito dopo all’inseguimento. Data la barca fornita, la missione risulta estremamente semplice, basta infatti restare in acqua e sparare con il mitragliatore e lanciare qualche razzo per vedere i contrabbandieri nemici colare a picco – tutto davvero molto semplice, l’unico problema che si può incontrare è la terra, ma se resteremo in acqua non avremo problemi.



35. PENETRARE A FONDO – (MISSIONE ROACH 10)

Senza dare alcun tipo di spiegazione, Razak ha deciso di volere delle informazioni militari tenute all’interno di un portatile nella base militare di Palau Panau Kecil.

Ultimato il filmato raccogliamo l’arma fornita da Razak dopodiché infiltriamoci nella base militare passando il primo posto di controllo e subito dopo anche il secondo – non fermiamoci, una volta giunti dentro avremo circa due minuti per raggiungere il portatile, attivare e concludere il trasferimento, procedura che richiede all’incirca venticinque secondi. Il portatile si trova all’interno del primo hangar sulla sinistra, protetto da due militari con fucile pesante. Eliminati i militari interagiamo con il portatile attivando così il trasferimento, dopodiché restiamo fermi nell’area eliminando i nemici che giungeranno – è importante non allontanarsi dal portatile o il trasferimento si fermerà momentaneamente. Ultimato il trasferimento usiamo il rampino per aggrapparci all’eliporto e fuggiamo dalla base – o radiamola al suolo – sfruttando l’elicottero.



36. MILE HIGH CLUB – (MISSIONE ROACH 11)

Praticamente non c’è un filmato d’apertura, le spiegazioni Razak le darà tutte nella fase in elicottero tra l’eliporto a terra e quello in aria del Mile High Club. La proprietaria del bordello volante ha imbarazzanti prove sulle abitudini sessuali di praticamente ogni membro della città, compreso ovviamente anche il Presidente e Razak vuole queste prove.

Giunti sul Mile High Club raggiungiamo il primo portatile, proviamo l’interazione ed eliminiamo subito dopo i due baristi ed un terzo nemico sulla destra. Fatto questo torniamo al portatile, interagiamoci e restiamogli a fianco durante tutto il trasferimento. Ultimato il trasferimento ed eliminati i nemici pronti ad affrontarci raggiungiamo la prua della nave volante – il davanti – dove si trova il secondo portatile. Interagiamo tranquillamente con questo e durante il trasferimento facciamo fuori i quattro nemici che giungeranno da destra e sinistra. Ottenuti anche i dati del secondo portatile, raggiungiamo la zona disco interna, eliminiamo i nemici già presenti dopodiché interagiamo con il portatile e durante il trasferimento facciamo fuori i soliti nemici che arrivano. Ottenute tutte le informazioni non è ancora il momento per fuggire dal club, c’è infatti chi sta cercando di far saltare in aria il club e Razak non vuole che succeda.

Torniamo rapidamente indietro all’eliporto e seguiamo la scaletta a scendere sui due fianchi della nave. Giunti sotto eliminiamo i militari al controllo della bomba dopodiché interagiamo rapidamente, visto che il conto alla rovescia segna meno di un minuto all’esplosione, con i comandi per disattivare l’innesco e scongiurare l’esplosione. Sfortunatamente però il sistema non permetterà il disinnesco, non ci resta quindi che sparare ai perni che tengono la bomba – le due aree colorate a strisce nere e gialle – in modo tale da farli saltare e far cadere giù la bomba prima che esploda.

Dopo aver concluso metà delle missioni legate alle seconde Roccaforti di Ular, Reaper e Roach, le principali aree di influenza di queste gang aumenteranno sbloccando così in totale altre otto missioni (3 Ular, 3 Reaper e 2 Roach). E’ consigliabile, prima di procedere alle missioni per conto dell’agenzia, svolgere queste otto missioni così da ottenere maggiori bonus con i quali migliorare le armi.



37. L’AVVERTIMENTO (MISSIONE ULAR 11)

Un tizio in debito con Sri sta cercando di fare il furbo evitando il pagamento di ciò che deve, Sri ha quindi deciso di inviare un messaggio ben chiaro all’uomo facendogli saltare le ultime consegne.

Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni e saltiamo in moto in modo da raggiungere il primo dei tre furgoni blindati – sono tutti in convoglio, quindi poche preoccupazioni. Giunti al furgone saltiamoci sopra, eliminiamo i nemici e piazziamo non meno di due cariche di C4 – anche tre se non si sono ancora potenziate le armi – sul primo furgone dopodiché sfruttiamo il rampino e raggiungiamo il secondo al volo. Non appena saremo sul tettuccio del secondo ripetiamo la procedura con le cariche di C4 e se non saranno sufficienti a far saltare il mezzo in aria, ultimiamo il lavoro con le armi – ovviamente distruggiamo il secondo furgone quando ci troveremo a bordo del terzo. Giunti sul terzo furgone non ci resta che ripetere la procedura con le cariche C4 facendole esplodere dopo esser saltati via o sfruttare prima il rampino per fermare il furgone – agganciamo la corda sul mezzo e su di un ostacolo non distruttibile come le rocce – e successivamente le armi da terra. Distrutto anche il terzo mezzo la missione sarà da definirsi conclusa.



38. RUBARE LE CARAMELLE A UN MILIONARIO (MISSIONE ULAR 12)

Per l’occasione Sri ci rivelerà una sua debolezza, le auto sportive. Un tale Tom Gunawan possiede una delle auto di cui Sri va pazzo ed il capo degli Ular ha deciso di concedersi uno sfizio: Scorpio dovrà rubargliela.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni e saliamo a bordo della motocicletta, dopodiché raggiungiamo Tom Gunawan e sfruttiamo il salto acrobatico per saltare dalla moto all’auto. Fatto questo entriamo a bordo dell’auto e presi i comandi del bolide dirigiamoci a pochi metri a sud del villaggio di Kampung Jalan Gunung, a circa tre chilometri dal punto in cui ci saremo incontrati con Sri. Raggiunto il posto, facciamo ben attenzione a polizia e alle varie pompe e serbatoi di benzina, parcheggiamo l’auto nel punto indicato dal checkpoint dopodiché usciamo ed allontaniamoci concludendo così la missione con successo.



39. SISTEMARE L’ANTENNA (MISSIONE ULAR 13)

Per questa missione Sri ha deciso di sfruttare un singola occasione per un doppio lavoro. Nel sito radar di Pan Milsat è presenta un’antenna di ultimissima generazione che sta dando non pochi problemi agli Ular, nell’area inoltre si aggira sempre un tizio di nome Lee Ho Fook, un vile traditore che ha rivenduto la merce di contrabbando Ular a Macao. Per entrambi gli obiettivo Sri richiede la distruzione.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni lasciate, dopodiché saliamo in moto e dirigiamoci nel grande sito di Pan Milsat. Giunti sul posto la tattica è semplice, raggiungiamo una delle due stazioni di comando facendoci largo tra l’esercito di Panau ed interagiamo con la console attraverso il solito minigioco dei tasti. Attivato il primo sistema nell’area comparirà Lee Ho Fook, un vecchietto coriaceo e ben protetto. Ultimato il filmato torniamo su facendo fuoro su Lee e sulle sue guardie, dopodiché saltiamo rapidamente sul tetto della Jeep di Lee e da qui facciamo fuori le altre due Jeep del convoglio. Eliminate le guardia, piazziamo una carica di C4 sulla Jeep di Lee, saltiamo via dal veicolo e facciamo esplodere la carica. Eliminato Lee, raggiungiamo la seconda stazione di comando della grande antenna, eliminiamo al solito i militari ed una volta tirata fuori l’intera antenna usciamo ed impossessiamoci di un elicottero – uno qualunque, vanno bene sia quelli fermi negli eliporti che quello chiamato dai nemici per farci fuori. Non appena saremo a bordo del velivolo abbattiamo le due stazioni SAM – possiamo farlo anche prima di salire sull’elicottero piazzando su entrambe le stazioni una carica di C4. Distrutta l’antiaerea, puntiamo sul ricevitore satellitare al centro dell’immensa antenna e facciamo fuoco sino a distruggerlo. Fatto questo, la missione si concluderà con successo.



40. CIELI LIBERI (MISSIONE REAPER 12)

La base militare di Kem Gunung Raya ha dato e sta continuando a dare troppi problemi alle rotte dei Reaper a causa delle postazioni SAM e della grande antenna che disturba le comunicazioni. Bolo ha quindi deciso che è di cambiare le cose, ma non con la semplice distruzione fina a se stessa, bensì con una de-programmazione del computer della base.

Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni lasciate da Bolo, dopodiché saltiamo a bordo del primo veicolo a disposizione e raggiungiamo la base militare che si presenta come un campo ben difficile da espugnare, la presenza militare nell’area infatti è molto pesante, tanto che è presente uno dei cinquanta colonnelli che si possono eliminare come obiettivi secondari. La cosa importante però è stare sui tetti, da questa posizione infatti avremo un maggior controllo dell’area e soprattutto ci basteranno pochi passi per mostrarci o nasconderci ai nemici. Ripulita al meglio la base, magari sfruttando il semi-blindato sulla sinistra di fianco ad un’antenna radar, raggiungiamo questo blindato e portiamolo di fronte al portatile. Fatto questo interagiamo con il portatile attraverso il solito minigioco, dopodiché saltiamo a bordo del semi-blindato con un salto acrobatico e diamo un colpo indietro in modo da metterci al comando del minigun con il quale eliminare un secondo semi-blindato che giungerà sul campo. Ultimata la de-programmazione del computer, il nostro lavoro sarà da considerarsi ultimato.



41. LIBERTA’ SU CAUZIONE (MISSIONE REAPER 13)

Saul Sukarno è un assassino e membro fondamentale dei Reaper, purtroppo però quest’uomo è stato scoperto ed arrestato dall’esercito di Panau che si appresta ad eliminarlo attraverso un’esecuzione pubblica. Bolo non vuole che questo accada e sapendo che l’uomo verrà presto trasferito, ha scelto di approfittare di questo per permettere a Scorpio di attaccare il convoglio e riprendere Saul.

Ottenuti i comandi lanciamoci giù dal ponte, apriamo il paracadute ed agganciamoci al Blindato dove si trova Sukarno – se manchiamo il blindato, agganciamoci all’auto della polizia e da questa poi sul blindato. Giunti sul tetto del blindato prendiamo il posto del guidatore e portiamo Sukarno al villaggio di Kampung Penggali. Possiamo affrontare la strada rispettando i tornanti o creare una linea dritta lanciandoci da carreggiata in carreggiata giù verso il villaggio – sfruttiamo questa seconda tattica solo nel caso in cui la nostra esperienza con i veicoli e la guida sia buona o ci ritroveremo con il blindato in fiamme ed esploso dopo un paio di salti. Giunti sul posto parcheggiamo il blindato nel checkpoint ed attendiamo il termine della comunicazione di Bolo così da concludere la missione.



42. SULLE PISTE DA SCI (MISSIONE REAPER 14)

Un uomo molto importante per Bolo, sia per quanto concerne la ribellione che la vita privata ed amorosa, è stato ferito mentre con altri membri dei Reaper se la spassava nella Stazione invernale Gunung Hotel. Bolo vuole che la vita dell’uomo venga salvata a qualunque costo e rischio.

Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni fornite dai Reaper, dopodiché saliamo sul SUV e scendiamo lungo la pista sino alla prima stazione dove incontreremo il dottore attaccato da un paio di nemici. Eliminati i militari saliamo rapidamente su di un veicolo, aspettiamo che il dottore salga e mettiamoci in movimento verso l’Hotel a poco più di due chilometri di distanza – è molto importante evitare di star fermi a combattere con i nemici, ma teniamo l’acceleratore sempre al massimo in quanto avremo meno di tre minuti per giungere a destinazione ed il tempo è sufficiente solo se penseremo a guidare. Giunti all’hotel scendiamo dall’auto, imbracciamo le armi e cominciamo a muoverci verso l’hotel eliminando due gruppi di nemici. Il primo sarà composto solo da soldati normali, mentre nel secondo, al centro appena dietro la statua di Panay, c’è anche un ufficiale guastatore. Facciamo particolare attenzione nell’ultimo gruppo anche ai due nemici sulle scalinate a destra e sinistra dell’hotel dato che sono armati di lanciarazzi. Una volta eliminati tutti i nemici, la missione si concluderà definitivamente.



43. UFFICIALE E CECCHINO (MISSIONE ROACH 12)

I militari hanno fatto fuori un capitano dei Roach ed ora Razak vuole contraccambiare il piacere eliminando, o meglio facendo eliminare da Scorpio (che è sempre Rico) un colonnello dell’esercito.

Ottenuti i comandi raccogliamo l’arma – o manteniamo la nostra se migliore – dopodiché saliamo sulla moto e raggiungiamo la villa del colonnello saltando subito sul tetto in modo da avere una posizione di tiro privilegiata rispetto ai nostri nemici. Giunti sul tetto dovremo stanare da casa il colonnello e per far questo dovremo far saltare in aria le quattro postazioni SAM – basta una carica di C4 su ogni postazione per farle brillare come fuochi d’artificio. Eliminate le postazioni SAM torniamo rapidamente sul tetto della villa e cercando di restare sempre il più riparati possibile, facciamo fuoco sul Colonnello mirando sempre e solo alla testa visto che il resto del corpo è pesantemente corazzata. Cerchiamo, come accennato, di restare quanto più riparati possibile in quanto il Colonnello sarà armato di lanciarazzi e sparerà solo se avrà campo libero su di noi – se poi lo becchiamo subito con il mitra alla testa, il nemico non avrà neanche il tempo di metterci sotto mira. Ucciso il Colonnello la missione sarà da definirsi conclusa.



44. IL FIUME ROSSO (MISSIONE ROACH 13)

La Minerva è una delle imbarcazioni di punta dei Roach e Razak vuole che rimanga tale, per questo ha deciso di mandare anche noi insieme al capitano della Minerva, Singh, nel prossimo viaggio sul fiume. A causa di controlli sempre più pressanti infatti il lavoro di Singh si è reso sempre più complicato e Scorpio dovrà dare una mano ad aprirsi la strada e difendere la schiena dai nemici.

Ottenuti i comandi recuperiamo le munizioni, dopodiché lanciamoci in volo verso la Minerva e mettiamoci al controllo del mitragliatore fisso sulla poppa – il retro dell’imbarcazione. Messi in movimento il nostro primo avversario sarà un elicottero, subito dopo seguito da una imbarcazione per passare infine nuovamente ad un elicottero. Affondato il natante ed abbattuti i velivoli raggiungeremo la prima chiusa, sganciamoci quindi dalla postazione di fuoco e sfruttiamo il rampino per raggiungere i comandi dei due cancelli – il primo si trova subito sulla destra, mentre il secondo sta in fondo a sinistra, allineato con il secondo cancello. Ovviamente l’area sarà piena di militari, quindi sfoderiamo le armi, eliminiamo i nemici ed interagiamo solo dopo con le console di comando in modo da aprire i due cancelli. Fatta questa operazione torniamo a bordo della Minerva, rimettiamoci al comando del mitragliatore ed affrontiamo questa volta ben tre elicotteri e tre imbarcazioni – la cosa non è assolutamente semplice, l’importante è comunque tenere sempre sotto mira gli elicotteri, sono questi che causano i danni maggiori. Giunti alla seconda chiusa ci troveremo in una imboscata, il primo cancello infatti verrà aperto, ma tutta l’area interna è carica di mine di prossimità attraverso cui non è possibile passare. Usciamo quindi nuovamente dalla Minerva e raggiungiamo la grande imbarcazione ormeggiata a sinistra, il Trat Tang-mo. Giunti a bordo non ci resta che spingere l’imbarcazione al massimo della potenza contro le mine e saltar via prima che nave e mine si scontrino. Fatto questo non ci resta che aspettare che il capitano Singh e Razak terminino di parlare per concludere la missione – e no, non bisogna tornare a bordo della Minerva.

Concluse queste missioni, l’unico modo di proseguire è conquistando le nuove Roccaforti per le gangs o seguire le missioni date dall’Agenzia. In questo caso abbiamo scelto di proseguire con la storia.

Continua...

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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:32

45. THREE KINGS – (MISSIONE AGENZIA 05)

Come spiegato da Jade, Russi, Giapponesi e Cinesi sono coinvolti in ciò che sta succedendo a Panau. I tre uomini che sembrano controllare tutto, Masayo, Sun e Mirkov si trovano all’albergo Three Kings ed insieme a Sheldon, Rico dovrà trovare ed eliminare questi tre uomini.

Ottenuti i comandi ci troveremo in volo sopra l’albergo Three Kings, apriamo dunque il paracadute ed atterriamo sulla torre segnalata per affrontare il primo dei tre combattimenti. Giunti sul posto ci incontreremo con Zhang Sun, il cinese che ci accoglierà con i suoi personali “fuochi d’artificio”, ossia cariche di C4 potenti ed infinite. La migliore tattica per affrontare Zhang è nel combattimento ravvicinato, standogli vicino infatti l’uomo non lancerà esplosivi e per noi sarà più semplice colpirlo direttamente. La quantità di salute di Sun – e come vedremo anche per gli altri tre nemici – è molto alta, quindi cerchiamo di sfruttare armi rapide nella velocità di fuoco come i mitra (e se ne miglioriamo le prestazioni con le Parti Arma è anche meglio). Eliminato Zhung Sun passeremo ad un’altra torre grazie a Sheldon, prima di agganciarci al suo aereo però giriamo per la terrazza e raccogliamo le munizioni disponibili e riportiamo al massimo la nostra salute con i kit pronto soccorso. Fatto questo agganciamoci all’elicottero di Sheldon e giunti a tiro della seconda torre agganciamoci a questa.

Alexander Mirkov, secondo uomo da far fuori sfrutterà un semi-blindato con un minigun che ruota a 360° ma che per sua sfortuna lo copre solo da un lato. Battere Mirkov risulta quindi molto facile. Una volta sulla terrazza raggiungiamo il russo da dietro – nel piccolo passaggio tra il palco ed il vuoto. Qui sfruttiamo il rampino in modo tale da agganciarci al muro tenendo scoperta solo testa e spalle. Così facendo non attiveremo le cariche Claymore a protezione di Mirkov, non verremo disturbati dalle sue guardie e cosa più importante, potremo colpire Mirkov nel momento in cui Sheldon, a bordo del suo elicottero, attaccherà il russo. Mirkov, preso tra i due fuochi resterà sempre scoperto sul nostro lato, cosa che ci darà la possibilità di sparare con la mitraglietta dritti nella testa del Russo così da farlo fuori dopo poco. Eliminato il Russo, grazie soprattutto a Sheldon, raccogliamo munizioni e kit di pronto soccorso dopodiché lanciamoci in volo verso la terza ed ultima torre.

Nella terza torre il nostro principale obiettivo non è il terrazzo, ma la suite che si trova sotto di essa. Per poterci entrare dovremo aprire il paracadute, sparare alle vetrate e sfruttare il rampino per entrare dentro l’edificio – le vetrate della suite sono facilmente riconoscibili in quanto più chiare rispetto alle altre. Una volta giunti all’interno della suite facciamo fuori i nemici al primo e secondo piano, dopodiché piazziamo due cariche di C4 sulle due entrate – o lanciamo una granata su ciascuna – in modo da far saltare le porte ed obbligare il nostro terzo obiettivo, il generale Masayo Washio ad uscire allo scoperto. L’arma che l’uomo ci metterà contro è un sistema satellitare che lancia razzi dopo averli agganciati – arma vista e rivista in decine di centinaia di giochi. Come nel primo caso, anche qui il miglior combattimento è quello ravvicinato, non solo perché avremo un minor spreco di proiettili e quindi una migliore precisione, ma anche e soprattutto perché Masayo sfrutterà in ogni caso la sua arma e restandogli vicino potremo coinvolgerlo nelle esplosioni dei suoi razzi, mentre noi ovviamente salteremo via prima dell’impatto.

Eliminato anche il terzo obiettivo le cose cominceranno a farsi un po’ più chiare. Le tre superpotenze sono a Panau per un motivo ben chiaro, Baby Panay ha un conto in Svizzera che conta miliardi di dollari e se vogliamo capire cosa esattamente c’è sotto, bisogna cominciare a demolire tutto.

Prima di procedere al Rush finale, è consigliabile procedere con la conquista delle terze roccaforti per conto della gangs e svolgere le loro ultime missioni così da poter potenziare le armi di Rico al meglio prima delle due missioni finali dell’Agenzia.



46. GIOCATTOLI A VOLONTA’ – (MISSIONE ULAR 14) – ROCCAFORTE 03

Sri sta cominciamo a credere che Scorpio forse è realmente un suo alleato e bisogna continuare a farglielo credere, quindi proseguiamo con la conquista delle Roccaforti per conto degli Ular. Nonostante il gruppo sia legato alla tradizione e alla terra, Sri ammette che armi nuove e tecnologiche sono necessarie per combattere il governo ed invece di acquistarle, Sri vuole acquisire il controllo su di un deposito del Presidente.

Ottenuti i comandi ci troveremo di fronte al Deposito militare di Kem Hutan. Proseguiamo sulla sinistra seguendo il solito tecnico e gli Ular. Giunti vicini al cancello facciamo fuori rapidamente i nemici sulle prime e sulle seconde torri, con particolare attenzione a quelli sulle seconde torri visto che sono armate di lanciarazzi. Eliminati i nemici proseguiamo lungo il deposito superando il primo cancello che verrà aperto automaticamente – ovviamente dietro di esso ci saranno diversi nemici da eliminare. Seguiamo quindi l’unica via disponibile all’interno del deposito facendo sempre ben attenzione che il tecnico non venga ucciso. Giunti ad un secondo cancello ci aspetta il solito lavoro, ossia superamento del muro, eliminazione dei nemici ed apertura del cancello usando la console di comando attraverso il minigioco dei tasti. Aperto il cancello proseguiamo sulla sinistra, eliminiamo i due cecchini sulle torri a destra e giungeremo alla postazione fissa. Giriamole intorno passando sulla destra, eliminiamo i nemici a terra e quelli sulla passerella dopodiché saliamo sulla passerella e mettiamoci al comando della postazione fissa sganciandola però dalla sua posizione. Fatto questo respingiamo prima l’attacco a terra di due gruppi di nemici a piedi – prima a sinistra poi a destra, dopo di un secondo attacco terrestre stavolta a bordo di due fuoristrada – nuovamente da sinistra a destra – ed infine l’ultimo e terzo attacco che avverrà via aerea e stavolta da destra verso sinistra e alle spalle della postazione fissa, questo il motivo per cui è molto importante sganciarla prima della lotta. Abbattuto l’elicottero con il solito comandante della roccaforte, il deposito sarà degli Ular.



47. IL COLLEZIONISTA (MISSIONE ULAR 15)

Un tizio dell’esercito ultimamente sta creando non pochi problemi a Sri, ma il capo degli Ular vuole lanciare un chiaro avvertimento al suo rivale e non ucciderlo. Visto che anche il militare è un amante delle auto, per l’occasione Ular ha deciso di far distruggere la sua collezione che tiene ben conservata all’interno della base militare di Kem General Abidin, a sud di Panau.

Ultimato il filmato raggiungiamo la base, per l’esattezza la piattaforma a sinistra. La missione, restando sui tetti sarà semplicissima. Raggiunto il luogo compariranno nell’area tre obiettivi, restando sulla piattaforma in cui siamo arrivati proseguiamo avanti verso l’auto a noi più vicina e non appena sarà a portata di tiro, spariamole sopra così da farla saltare in aria. Distrutta la prima auto, raggiungiamo la seconda e poi anche la terza ripetendo l’operazione di distruzione. Evitiamo di usare gli elicotteri nella base in quanto nella zona bassa sono presenti due postazioni SAM – ovviamente se le distruggiamo, saremo liberi di volare sopra la base e distruggere non solo le auto, ma anche tutto il resto. Distrutte le tre auto – e con loro quelle al loro fianco – la missione sarà conclusa, con il dubbio che Ular abbia solo voluto eliminare una collezione d’auto più bella della sua.



48. IN FRETTA O SEI MORTO (MISSIONE ULAR 16)

Un amico di Sri, un certo portoghese di nome Pete, è stato arrestato dai militari del Presidente ed il problema in tutto questo è che Pete è in possesso di un PDA con all’interno informazioni importanti sugli Ular. Per sua “fortuna”, Pete ha nascosto il PDA nel suo corpo, ma Sri vuole che si recuperino quelle informazioni prima che il corpo di Pete o i proiettili di qualche militare distruggano il PDA.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni fornite da Sri, dopodiché saltiamo in barca e raggiungiamo il porto militare di Kem Port Rodrigo. Giunti sul posto raggiungiamo al volo la struttura dove viene tenuto Pete, eliminiamo i nemici di fianco a noi ed attraverso la porta interagiamo con il PDA tramite il solito minigioco. Sbloccato il trasferimento non dovremo far altro che restare fermi di fronte alla porta – non saliamo sul tetto sopra la porta o il trasferimento si fermerà – resistendo al contrattacco dei militari. Ultimato il trasferimento dei dati la missione si concluderà.



49. SACRILEGIO! (MISSIONE ULAR 17)

Oltre che per venerare, gli Ular utilizzano gli antichi Templi anche per conservare le loro merci ed in particolare in un tempio oramai distrutto Sri ha fatto conservare un carico di oppio nascosto all’interno di un silo. Sfortunatamente il Governo ne è venuto a conoscenza ed ha inviato dei gruppi per distruggerlo. Il nostro compito sarà tenerlo integro.

Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni e saliamo a bordo del quad con il quale raggiungere il tempio alle nostre spalle. Giunti sul posto facciamo incetta di munizioni dopodiché affrontiamo un primo gruppo di nemici che giungerà da sud – solo nemici a piedi e due Jeep senza postazioni fisse. Eliminato il primo gruppo ne giungerà un secondo da est, questa volta più nutrito e con sempre due Jeep ma armate stavolta di postazione fissa – sfruttiamo granate o esplosivi per far saltare in aria i veicoli anche se non è necessario. Eliminati tutti i nemici a piedi verremo raggiunti da un terzo ed ultimo gruppo formato sempre da uomini a piedi e da un paio di semi-blindati con postazioni mitragliatrici. Eliminiamo gli uomini a piedi, lanciando al contempo esplosivi sui semi-blindati in modo da eliminare il nemico al comando della mitragliatrice e con un po’ di fortuna il veicolo stesso. Una volta respinti i tre gruppi, senza che il silo di oppio sia stato distrutto, la nostra missione si concluderà.



50. OPERAZIONE DI SALVATAGGIO (MISSIONE ULAR 18)

Sri ha un informatore tra le fila dei militari, ma l’uomo a causa del suo vizietto sembra esser stato scoperto ed adesso ha bisogno di essere portato in salvo e sarà Rico, nei panni di Scorpio, a dover salvare l’uomo.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni dopodiché raggiungiamo l’uomo nel villaggio vicini, a non più di trecento metri di distanza. Raggiunto l’informatore interagiamo con lui dopodiché saliamo a bordo della Jeep e dirigiamoci al punto di consegna dove un nutrito gruppo Ular sta aspettando noi e l’informatore per metterlo in salvo. L’area si trova a circa due chilometri da dove partiamo e raggiungerla non sarà un grosso problema, l’importante è non fare mai curve in modo brusco, saltare su rampe e cose di questo tipo in quanto il nostro compagno si piazzerà al mitragliatore e se perderà l’equilibrio volerà fuori dal veicolo restando indifeso ai colpi del nemico. In particolare un solo punto è molto delicato, ossia l’uscita del secondo ponte dove si trova un posto di blocco, il trucco per superarlo però è semplice, basta frenare e girare intorno al blocco sulla sinistra dove c’è sufficiente strada per passare senza rischiare di esser fatti fuori. Giunti al punto di consegna la nostra missione sarà conclusa.



51. SALVA LA FORESTA (MISSIONE ULAR 19)

Una grossa industria del legname, la Seabreeze Lumber, sta creando dei problemi agli Ular. Il bosco di Selamat, tradizionale luogo di sepoltura degli anziani Ular, sta per essere distrutto dalle ruspe. Sir non vuole che ciò avvenga, ci chiederà quindi di attaccare e distruggere le strutture della segheria, oltre che di uccidere il caposquadra della società prima che inizino i lavori di disboscamento dell’area.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni fornite da Sri, dopodiché saliamo sul Quad e raggiungiamo le due squadre Ular all’ingresso della strada privata che porta alla segheria. Giunti sul posto potremo affrontare la missione in modo semplicissimo se sfrutteremo il mercato nero ed acquisteremo l’elicottero militare. Con questo elicottero basterà sparare alla base dei tre silo per farli saltare in aria, dopodiché aspettare che il caposquadra esca dal suo nascondiglio e bersagliare il suo semi-blindato sino a farlo saltare in aria. Nel caso in cui invece si voglia affrontare la lotta a piedi, una volta giunti alla segheria facciamoci strada tra i militari, raggiungiamo il primo silo e piazziamo non meno di tre cariche C4 per silo – anche più se non avremo ancora potenziato l’arma, il sistema adatto per capire quanto esplosivo serve consiste nel piazzare una singola carica, farla esplodere e vedere quanti danni la struttura ha subito. Piazzati gli esplosivi facciamo saltare in aria i tre silo accompagnandoci sempre con gli uomini di Sri per affrontare i militari nell’area. Distrutti i tre silo da un garage in fondo spunterà il caposquadra a bordo di un semiblindato armato di postazione fissa. Raggiungiamo al volo il veicolo – sfruttando il rampino per essere più veloci, dopodiché lanciamo qualche carica di C4 se ne siamo ancora in possesso, se no piazziamoci sui tetti intorno al nemico e facciamo fuoco dall’alto così da avere noi un’area più ampia non coperta ed al contempo evitare che il nemico ci spari in quanto la postazione fissa gira di 360°, ma ha un angolo ben specifico di movimento in altezza. Una volta eliminato il caposquadra, la missione si concluderà



52. COMPLESSO CHIMICO (MISSIONE REAPER 15) – ROCCAFORTE 03

Come Sri, anche Bolo sembra adesso fidarsi più di Scorpio. La donna rivendica una nuova roccaforte per i Reaper e nel caso specifico rivendica il complesso chimico di Pemainan Racun sul delta del Rajang. Con in mano questo complesso, i Reaper otterranno il controllo su un arsenale di armi chimiche che potranno usare contro il Governo per la rivoluzione.

Ultimato il filmato ci troviamo di fronte alla oramai solita missione di conquista di una roccaforte. Andiamo a sinistra, risaliamo la piccola salita e facciamo subito fuori i due nemici sulle torri di vedetta dato che sono armati di lanciarazzi. Fatto questo togliamo di mezzo i nemici di fronte al cancello dopodiché superiamo il muro di cinta sfruttando il rampino, facciamo fuori i nemici oltre il cancello ed andiamo subito dopo ad aprirlo. Fatto questo, in fondo alla strada principale troveremo una postazione fissa non utilizzata dal nemico, raggiungiamola, sganciamola e sfruttiamola noi camminando a fianco dei nostri compagni Reaper e del tecnico – i nostri compagni quando si trovano ad un nemico troppo potente si mettono sempre in copertura, quindi stiamo tranquilli, non si faranno ammazzare. Presa dunque la mitragliatrice andiamo a destra, eliminiamo i emici e liberiamo passerelle ed una seconda postazione fissa. Ripulito il passaggio continuiamo sulla sinistra affrontando tre gruppi all’interno della zona coperta dai tetti in ferro ed una volta fuori eliminiamo il cecchino sulla torre a destra e spariamo subito dopo ai nemici a terra posizionati accanto alla terza ed ultima postazione fissa. Eliminati tutti i nemici il tecnico si metterà a fare il suo lavoro, noi con la mitragliatrice in mano invece dovremo difenderlo dai nemici che giungeranno nell’area a bordo di due Jeep e quasi contemporaneamente anche dal comandate della roccaforte che al solito si presenterà in elicottero. Eliminati i nemici la roccaforte sarà dei Reaper.



53. ELICOTTERI FASTIDIOSI (MISSIONE REAPER 16)

Grazie ad una informatrice dei Reaper, una prostituta in voga tra gli ufficiali, Bolo è venuta a sapere che tre elicotteri presto partiranno dall’aeroporto militare di Tanah Lebar per dirigersi ad un silo dei Reaper da distruggere nel villaggio a nord di Tasik Jernih. La cosa non deve succedere.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni lasciate dai Reaper, dopodiché saliamo a bordo dell’elicottero fornito e rapidamente raggiungiamo i meandri dell’aeroporto militare da cui partiranno gli elicotteri. Evitiamo di entrare nell’area o le postazioni SAM lanceranno dei missili che non faranno assolutamente bene al nostro elicottero. Giunti sul posto aspettiamo che i tre elicotteri prendano il volo dopodiché inseguiamoli e spariamo su di questi continuamente. Lungo il tragitto gli elicotteri penseranno solo a raggiungere il silo, mentre una volta giunti sull’obiettivo, due si occuperanno di noi, mentre il terzo terrà sotto attacco il silo, cerchiamo quindi subito di far fuori uno degli elicotteri nemici magari rubandolo – apriamo il paracadute, agganciamo l’elicottero nemico con il rampino e prendiamo il posto del pilota. Fatto questo mettiamo sotto mira prima il nemico che tenta di abbatterci e successivamente quello che sta sparando contro il silo. Distrutti i tre elicotteri – o due se del terzo ne avremo preso possesso – la missione si concluderà.



54. MORTE DALL’ALTO (MISSIONE REAPER 17)

Già prima ci sono stati problemi con l’aeroporto di Tanah Lebar e questa volta Bolo vuole chiudere definitivamente i conti con l’impianto militari: dovremo distruggere e Scorpio nel distruggere è sempre stato maestro.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni, dopodiché agganciamoci all’elicottero guidato dai Reaper ed attendiamo diligentemente di essere trasportati sino all’aeroporto. Giunti sul posto sganciamoci dall’elicottero e raggiungiamo i tetti degli hangar al centro. Da qui infatti potremo sparare con la tranquillità che restando al centro non possiamo esser presi dai nemici. Gli obiettivi segnalati da Bolo sono quattro caccia nemici, due parcheggiati e due all’inizio delle piste di decollo. Per distruggerli sarà sufficiente sparargli o lanciargli da dove siamo delle cariche di C4 e farle esplodere. Distrutti i caccia la missione si concluderà con i ringraziamenti da parte di Bolo.




55. COSA C’E’ NEL MENU? (MISSIONE REAPER 18)

I volontari che si uniscono ai Reaper aumentano a vista d’occhio, sono sempre di più e se in passato erano le armi a non essere sufficienti, oggi il problema è dato dal cibo che comincia a scarseggiare. Fortunatamente Bolo è venuta a sapere che un camion sta trasportando un carico di cibo in scatola per il governo ed unire utile – cibo per i Reaper – a dilettevole – attacco al governo – per Bolo è un’ottima cosa.

Ottenuti i comandi raccogliamo le munizioni, dopodiché andiamo a destra e sfruttiamo il rampino per raggiungere il camion fermo al distributore. Giunti sul mezzo saltiamo rapidamente sul posto di guida eliminando il militare, dopodiché mettiamoci in movimento verso la destinazione, a circa due chilometri e mezzo. La difficoltà della missione sta tutta in questa corsa alla destinazione, sul camion infatti sono presenti otto diverse casse e dovremo cercare di portarle – o quantomeno il maggior numero possibile – a destinazione, cosa possibile solo se guideremo con calma e senza far subire scossoni all’area di carico, ossia evitando incidenti di ogni tipo. Non preoccupiamoci dei colpi di proiettile che andremo a subire, il camion è potente e decisamente corazzato, quindi può subire un’alta quantità di danni, cerchiamo quindi di restare sempre sull’asfalto e superiamo i posti di blocco passando di fianco ai mezzi dopo aver rallentato la nostra corsa. Giunti a destinazione il nostro lavoro sarà ultimato.



56. OPERAZIONE AEREA (MISSIONE REAPER 19)

Bolo è infuriata con un comandate dell’esercito denominato Hamzah, uomo a capo della base aerea di Kem Sungai Sejuk. Per vendicarsi contro Hamzha, la donna a capo dei Reaper ha deciso di metterlo nei casini, dovremo infatti rubare un caccia nella base di Hamzah ed usarlo per attaccare la base di Kem Singa Menerkam. Così facendo Hamzah sarà bollato e giustiziato dal Governo come traditore.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni lasciate dai Reaper, dopodiché sfruttiamo il rampino per librarci in volo con il paracadute e raggiungiamo la posizione dell’aereo senza però salire subito sull’aereo, prima agganciamoci all’elicottero che vola intorno l’aereo, prendiamone possesso e sfruttiamolo per distruggere la postazione SAM sulla destra dell’eliporto – guardando la pista di decollo – e la Jeep piazzata di fronte all’aereo. Aspettiamo quindi che la carcassa della Jeep scompaia, nel frattempo eliminiamo un po’ di nemici nella base, dopodiché lanciamoci fuori dall’elicottero e saltiamo a bordo dell’aereo partendo quanto più velocemente possibile dalla base militare. Una volta in volo guadagniamo quota e dirigiamoci alla seconda base, quella che dovremo attaccare. La base è uno stabilimento chimico, non un aeroporto, quindi è importante guadagnare quota in quanto non avremo spazio per atterrare ed attaccare l’area, ma dovremo scendere su di essa in picchiata, lanciare qualche missile in modo da distruggere qualunque cosa e subito prendere quota ed allontanarci così da mantenere il piano di Bolo, ossia far creadere che ad attaccare sia stato Hamzah. Una volta attaccata la base con successo, la nostra missione si concluderà.



57. FUGA PER LA VITTORIA (MISSIONE REAPER 21)

Bolo ha scoperto che un membro dei Reaper recentemente scomparso è stato catturato e viene tenuto prigioniero nel porto di Pasir Putih. I soldati hanno offerto a Bolo la possibilità di liberare il suo uomo, ma solo dopo il pagamento di un riscatto e la donna a capo dei Reaper non ha alcuna intenzione di pagare per qualcosa che già possiede.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni fornite, dopodiché raggiungiamo – a piedi o in barca, va bene uguale – il porto e dentro il porto il container segnalato da Bolo. Raggiunto il container ed eliminati i nemici non liberiamo subito il combattente, prima occupiamoci della postazione SAM a sinistra, saliamo quindi a bordo di un elicottero ed atterriamo vicino al container – l’importante è essere sullo stesso livello stradale. Fatto questo piazziamo una carica di C4 sulle porte a destra del container, facciamole saltare e rapidamente entriamo a bordo dell’elicottero e sfruttiamo questo mezzo per portare il combattente dei Reaper in salvo al punto di consegna – a non più di due chilometri di distanza. Non appena il checkpoint di consegna da rosso diverrà verde, la nostra missione si concluderà.



58. RAPINA CHIMICA (MISSIONE REAPER 20)

Sembra che il governo stia sperimentando ancora armi chimiche, per l’esattezza gas che sembrano essere rilasciati su Panau per testarne gli effetti direttamente sulla popolazione. C’è un gas in particolare, composto da tre diverse sostanze, di cui Bolo vuole impadronirsi ed ovviamente saremo noi a doverlo recuperare. L’importante è che i gas restino sempre congelati o perderanno stabilità scoppiando.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni fornite dai Reaper, dopodiché saliamo a bordo dell’elicottero e dirigiamoci al centro di ricerca sulle montagne dove si trovano i tre campioni che dobbiamo recuperare. Giunti sul posto ci verrà segnalato un primo laboratorio, usciamo quindi dall’elicottero, raggiungiamo terra ed eliminiamo i nemici nell’area così da poter agire con tranquillità sul comando per aprire la porta che però non ci darà l’accesso. Saliamo quindi sul tetto del laboratorio, piazziamo una carica di C4 al centro, allontaniamoci e facciamola saltare dopodiché spariamo qualche colpo sulla mitragliatrice automatica al centro del laboratorio in modo da abbatterla. Fatto questo scendiamo e raccogliamo la prima sostanza chimica dopodiché usciamo dalla porta eliminando il nemico che spunterà non appena apriremo. Giunti al secondo laboratorio ripetiamo quanto fatto in precedenza, eliminiamo quindi i nemici, facciamo esplodere il tetto, abbattiamo la mitragliatrice e raccogliamo la seconda sostanza. Fatto questo vedremo spuntare sul radar il terzo obiettivo che non è un laboratorio, ma uno scienziato che tenterà di fuggire con la terza sostanza, sfruttiamo quindi rampino e paracadute per raggiungere la zona dove si trova il chimico e spariamogli in modo tale da eliminarlo prima che riesca a fuggire dall’area sfruttando l’elicottero – ovviamente lungo la strada dovremo affrontare anche dei militari. Eliminato lo scienziato raggiungiamo la sommità della struttura, eliminiamo i nemici sul campo e mettiamoci a bordo dell’elicottero con il quale fuggire. Nonostante siano presenti nell’area diverse postazioni SAM, è importante cercare di percorrere quanta più strada possibile ci separa dal punto di consegna, superata infatti la zona innevata, le sostanze chimiche cominceranno a sciogliersi e maggiore sarà la strada fatta in elicottero, minore sarà quella che dovremo fare con il paracadute. Giunti sul punto di consegna interagiamo con le casse bianche in modo da concludere la missione.



59. LA VALLE DEL PARADISO (MISSIONE ROACH 14) – ROCCAFORTE 03

A Razak piace il lavoro che Scorpio sta facendo per loro e non gli disturba affatto essere conscio che Scorpio tiene un segreto. Tolti i problemi e le discussioni, Razak ci parlerà della Valle del Paradiso, un luogo di venerazione della antiche tribù nell’arcipelago di Selatan, luogo che il governo sta profanando e che Razak vuole conquistare e gestire per conto dei Roach.

Ultimato il filmato ci troviamo di fronte alla solita missione per la conquista di una roccaforte. Andiamo subito a sinistra, eliminiamo gli uomini all’ingresso e prendiamo subito dopo possesso della mitragliatrice fissa – ovviamente dopo averne eliminato il militare al controllo ed averla sganciata. Fatto questo proseguiamo insieme ai membri Roach ed al tecnico con in mano il minigun, così facendo infatti potremo abbattere tutti i nemici in men che non si dica. Raggiunta la piccola salita a destra aspettiamo l’arrivo di un’auto, eliminiamone i due uomini a bordo dopodiché raggiungiamo il tempio interno facendo fuoco innanzitutto sul nemico armato di lanciarazzi al centro dell’arcata del tempio. Ripulita l’area raggiungiamo l’arcata del tempio, giriamoci verso i campi e sfruttiamo la mitragliatrice per respingere prima il contrattacco a piedi dei militari, successivamente i due semi-blindati ed infine il solito elicottero guidato dal comandante della Roccaforte. – nel caso in cui non si voglia o non si sia in grado di affrontare tutto il tragitto con il minigun in mano, nella fase finale bisognerà usare il lanciarazzi, soprattutto per distruggere i due semi-blindati. Per l’elicottero invece cerchiamo di prenderne possesso agganciandoci ad esso con il rampino.



60. INFORMAZIONI IN MOVIMENTO (MISSIONE ROACH 15)

Razak è convinto che il Governo stia preparando qualcosa contro le gangs di Panau, ma ancora non è stato in grado di capire cosa. Per sua fortuna, un ufficiale in possesso di queste informazioni si sta muovendo sull’isola e Razak vuole che raggiungiamo quest’uomo e scarichiamo le informazioni dal suo PDA.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni e saltiamo a bordo della moto dopodiché raggiungiamo il convoglio con l’auto dell’ufficiale. Giunti sul convoglio saltiamo sul tetto della prima Jeep, spostiamoci su di essa in modo da eliminare i nemici dopodiché sfruttiamo il rampino per giungere sulla seconda Jeep, quella con all’interno il nostro ufficiale. Giunti sull’auto prendiamo il posto del guidatore dopodiché cambiamo subito strada in modo da evitare il fuoco dei militari. A questo punto non ci resta da fare altro che guidare per poco meno di un minuto, il tempo sufficiente che il PDA di Rico scarichi le informazioni da quello dell’ufficiale. La missione si concluderà una volta ultimato il trasferimento.



61. AZIONE OFFENSIVA (MISSIONE ROACH 16)

Razak comincia a paragonare il Governo ad un virus e l’unico modo che ha per curare questa malattia sta nel distruggerla. In particolare per l’occasione la pustola da eliminare è una base militare a pochi chilometri, la base di Pulau Dongeng.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni dopodiché saliamo in moto e raggiungiamo l’interno della base. Giunti sul posto sfruttiamo il rampino per giungere sui tetti degli edifici da dove verrà più complicato al nemico colpirci. All’interno della base sono presenti in tutto cinque silo che Razak vuole che distruggiamo. I primi due si trovano all’ingresso sulla destra, il terzo a sinistra vicino la pista di decollo mentre il quarto e quinto si trovano sempre a destra, ma oltre l’ingresso, in un’area più bassa. Distrutti i cinque Silo – la tattica come spiegato sta nel restare sui tetti e sparare ai bersagli – la missione si concluderà.



62. IL GRANDE PANAY (MISSIONE ROACH 17)

Tipologia di missione già affrontata in precedenza. A causa di una statua di Baby Panay appena costruita sul Monte Carcavoda, l’influenza dei Roach nell’area è diminuita e Razak ha trovato il sistema per risolvere il problema. Dovremo raggiungere la statua, abbatterla e rubarne la testa portandola ad un ufficiale Roach.

Ultimato il filmato raccogliamo gli esplosivi, dopodiché saliamo a bordo dell’elicottero fornito dai Roach e sfruttiamolo per giungere in cima al Monte Carcavoda. Giunti sul posto stabilizziamo l’elicottero a pochi metri dal suolo, dopodiché sfruttiamo il salto acrobatico così da eliminare i militari nell’area senza il rischio di dover atterrare prima. Ripulita l’area atterriamo e piazziamo le cariche di C4 sulla statua del Presidente dopodiché, dopo averla fatta esplodere, agganciamo la testa della statua ad uno dei due elicotteri grazie al rampino – miriamo alla testa, spariamo il rampino tenendo il pulsante premuto, miriamo all’elicottero e molliamo il pulsante. Fatto questo saliamo sull’elicottero e raggiungiamo il punto di consegna mantenendoci sempre dritti verso la meta, così facendo infatti giungeremo dall’ufficiale Roach prima che gli elicotteri del governo ci raggiungano. Lasciata la testa nel checkpoint, la missione sarà conclusa.



63. ELIMINA IL GIORNALISTA (MISSIONE ROACH 18)

Un giornalista di Singapore sta scrivendo un articolo sulla corruzione a Panau, articolo che metterà in cattiva luce Razman e la sua organizzazione. Per quanto abbia provato, Razman non è riuscito a corrompere il tizio, quindi bisogna eliminarlo prima che il suo articolo faccia danni.

Ultimato il filmato raccogliamo le munizioni e saltiamo a bordo dello scafo lasciatoci dai Roach. Una volta a bordo dirigiamoci verso l’ultima posizione nota del giornalista così da vederlo tentare la fuga a bordo di una possente imbarcazione militare simile alla Minerva – barca già vista in precedenza sempre per conto dei Roach. Raggiunto il giornalista non dovremo far altro che far fuoco con la mitragliatrice del nostro scafo sull’imbarcazione dove si trova il giornalista. La missione sarà conclusa non appena il giornalista andrà a fondo insieme alla sua barca.

Ultimata questa missione, le uniche rimaste a disposizione sono le ultime due dell’Agenzia. E’ molto importante però, prima di attivare questa missione, cercare di potenziare il più possibile le armi che si predilige utilizzare o più in generale il mitra a mano singola e doppia. Potenziando infatti queste armi, l’eliminazione dei nemici ci verrà mano complicata ed inoltre avremo caricatori molto più capienti e quindi meno rischi di restare senza colpi nel mezzo della battaglia.



64. NELLA TANA DEL LUPO – (MISSIONE AGENZIA 06)

Baby Panay si è ritirato nella sua fortezza personale. Questa struttura, difesa da armamenti tecnologicamente avanzati e sistemi di protezione all’avanguardia, è situata all’interno di profondi canyon. Con il supporto delle fazioni dovremo raggiungere il luogo e stanare ed uccidere il Presidente mandando così nel caos più totale l’intero arcipelago di Panau.

Ultimato il filmato bisogna scegliere da chi farsi accompagnare nell’attacco a Baby Panay. In questa guida abbiamo scelto di farci guidare dai Reaper in quanto Bolo è l’unica tra i tre capi fazione che hanno sempre pensato alla rivoluzione in se senza dare a Rico anche lavori personali e senza alcun fine di battaglia contro il governo. Scelto l’alleato ci troveremo nella Fortezza di Wajah Rama, nell’arcipelago di Selatan, luogo dove si nasconde Baby Panay. Giunti sul posto raccogliamo le munizioni in giro, dopodiché cominciamo a penetrare nell’area affrontando nemici a piedi e a bordo di veicoli sino a giungere al primo dei tre cannoni dell’anti-aerea. Raggiunto il cannone ed eliminati i nemici facciamo saltare in aria la grande arma dopodiché raccogliamo un minigun dalla postazione fissa e sfruttiamola per eliminare i nemici ed i due successivi cannoni anti-aerea – per muoverci da un cannone all’altro, sfruttiamo la funivia.

Distrutti i tre cannoni molliamo la mitragliatrice ed affrontiamo l’ultimo viaggio a bordo della funivia per giungere all’ingresso della fortezza, che altro non è che la bocca della statua centrale sul monte. Giunti sul posto interagiamo con la console di comando, dopodiché superiamo il corridoio e raggiungiamo gli alloggi del personale dove si trovano le stanze private di Panay.

Ottenuti i comandi al termine del filmato ci troveremo in un bel casino, l’area è completamente chiusa, il comando per aprire l’unica uscita si trova in fondo alla cupola e nel posto ci sono nemici armati di ogni arma oltre ad un elicottero in grado di sparare sia con un mitragliatore che missili. Come prima cosa occupiamoci dell’elicottero, agganciamoci quindi al velivolo ed eliminiamo i tre militari che compariranno a sinistra, poi destra e nuovamente a sinistra. Fatto questo prendiamo il posto del pilota dopodiché atterriamo l’elicottero o facciamolo abbattere da qualche parte, il mezzo non ci serve assolutamente. Tolto il pericolo elicottero muoviamoci verso il centro della cupola in fondo affrontando passo dopo passo tutti i nemici nell’area. Così facendo, una volta in fondo avremo tempo a sufficienza per interagire con la console di comando ed inserire il codice senza che i nemici ci colpiscano.

Inserito correttamente il codice avremo pochi secondi a disposizione, sfruttiamo quindi subito il rampino per risalire la conca ed usciamo rapidamente dall’area sfruttando lo stesso corridoio usato per entrare al suo interno – non perdiamo tempo con i nemici in cima, scattiamo di corsa fuori prima che la cupola ci cada sulla testa. Una volta fuori la missione si concluderà attivando al contempo la missione finale.



65. GIUSTA CAUSA – (MISSIONE AGENZIA 07)

Dietro tutto c’è il petrolio, l’oro nero voluto e bramato da tutte le superpotenze che hanno cercato di conquistare Panau. Con l’eliminazione di Baby Panay l’arcipelago torna ad essere un protettorato USA, ma non è ancora finita, i nemici infatti stanno cercando di raggiungere il campo petrolifero nella zona centrale di Panau ed è importante che nessuno ne conquisti il controllo.

Ultimato il filmato saliamo a bordo dell’elicottero e dirigiamoci al campo petrolifero segnalatoci da Sheldon. Raggiunta l’area scopriremo però che il presunto campo petrolifero è in realtà il sottomarino nucleare di Pandak Panay, sottomarino che abbiamo già avuto l’onore di vedere una prima volta. L’area posteriore del sottomarino è aperta e presenta quattro postazioni SAM, inoltre intorno al sottomarino girano un paio di elicotteri militari. E’ molto importante cercare di distruggere qualche postazione SAM o un elicottero prima di essere abbattuti – perché è altamente probabile che verremo abbattuti. Eliminati i pericoli aerei – magari anche saltando sugli elicotteri nemici grazie al rampino – raggiungiamo il campo aperto del sottomarino ed affrontiamo i nemici sul ponte. Eliminati i militari raggiungiamo la console di comando vicino ai due portelloni per accedere all’interno del sottomarino.

Ultimato il filmato dovremo vedercela con un paio di ninja e cosa più pericolosa con Panay armato di lanciarazzi dalle munizioni infinite. Come prima cosa andiamoci a riparare dietro le casse dove si vede l’oro, queste infatti non vengono distrutte dall’esplosione e ci forniscono un ottimo riparo contro i razzi di Panay. Da questa posizione di copertura sfruttiamo l’arma a due mani per eliminare da lontano i due ninja dopodiché avviciniamoci a Panay e sempre restando dietro copertura, lanciamo una carica di C4 nel punto in cui si trova, ma non lasciamola esplodere subito, aspettiamo che Panay dopo essersi allontanato ci torni sopra e solo allora facciamo saltare la carica così da far volare in aria il nemico ed avere campo aperto per sparargli.

Ottenuti i comandi ci troveremo sui quattro razzi con testata nucleare. Come prima cosa spariamo a Panay sino a fargli perdere l’equilibrio, dopodiché interagiamo con il sistema di guida dei missili in modo tale da distruggerli prima che giungano alla loro destinazione. Distrutto il primo missile effettuiamo un salto acrobatico sul secondo e ripetiamo la procedura: fuoco su Panay, interazione con il sistema di guida, salto acrobatico su di un altro missile. Disattivati i tre missili resterà il quarto, ma a quello penserà Rico nel filmato conclusivo del gioco.

Complimenti avete appena concluso le avventure legate alla trama di JC2, adesso potrete continuare a divertirvi sfruttando la modalità Mercenario che vi lascia a Panau liberi di iniziare, affrontare e concludere le innumerevoli missioni secondarie che sono il vero corpo di questo gioco e della sua immensa ambientazione.

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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:34

MIssioni SFIDE e VARIE

L’arcipelago di Panau è pieno di oggetti da raccogliere per le varie fazioni, potenziamenti da trovare per migliorare armi e veicoli, bonus utili ad aumentare la vita di Rico e soprattutto luoghi da individuare, scoprire e liberare. All’interno di questa guida cercheremo di fornirvi dettagli utili su come affrontare le varie tipologie di sfide secondarie disponibili in JC2 con dettagli in merito a posti, tattiche e sistemi vari atti ad aiutarvi al meglio nell’ottenimento del 100%.
Il completamento di ogni tipologia di obiettivo secondario fornisce al giocatore punti CAOS, punti necessari per poter proseguire con lo sblocco di missioni principali per conto delle fazioni e dell’agenzia. Alcune missioni inoltre forniscono anche denaro contante, cosa molto utile visti i prezzi degli oggetti nel mercato nero e la loro continua necessità.
Prima di iniziare è importante ricordarsi che il proprio PDA è l’arma utile ma soprattutto necessaria per il 100%, attraverso esso infatti potremo accedere alla mappa di Panau e man mano che acquisiremo le Roccaforti per le fazioni aumentando così il loro potere nell’arcipelago, la mappa si riempirà di puntini gialli, che segnalano gli insediamenti civili e militari ancora da scoprire e di puntini blu che segnalano invece gli oggetti che possiamo recuperare in giro per l’arcipelago.

INSEDIAMENTI DA LIBERARE (CIVILI)

Panau è piena di villaggi, città e grandi città da liberare dalla morsa dei militari e dalla presenza di “casse moleste”. Per poter liberare un insediamento civile è quindi importante innanzitutto raccogliere tutti i potenziamenti armi, armatura e veicoli presenti nell’area cittadina – e nel caso dei piccoli villaggi, molte volte basterà far questo per conquistarli al 100%. Tutte queste casse possono essere facilmente individuate grazie ad un antennino mostrato nella zona alta sinistra del miniradar. Maggiore sarà la vicinanza ad una cassa, maggiori saranno le tacche accese e non appena tutto il gruppo di segnalazione comincerà a lampeggiare, una freccia di colore bianco comparirà al centro dello schermo mostrandoci la posizione della cassa.

Se come accennato le casse non saranno sufficienti a liberare un insediamento civile, dovremo andare alla ricerca di altri oggetti e luoghi partendo dai rifornimenti – per auto e per barche sui moli – alle statue di Pandak Panay, il dittatore di Panau. Ovviamente esistono altri tipi di simboli del potere da distruggere come bancarelle della propaganda, torri con serbatoi d’acqua, antenne trasmettitrici e generatori piccoli e grandi. Tutti questi oggetti hanno comunque due caratteristiche comuni che forniscono al giocatore un chiaro indizio sulla loro importanza, se sono oggetti da distruggere questi hanno di certo una stella bianca a cinque punte su sfondo rosso e nel momento in cui si pone il mirino su di essi, compare sempre un’icona tonda con a fianco il nome dell’oggetto – fanno eccezione le postazioni SAM che sono si da distruggere, ma che non influiscono nella percentuale di conquista di un insediamento.

La migliore tattica da seguire per conquistare paesi, villaggi e città sta nell’acquisire prima tutte le casse presenti, dopodiché individuare tutte le postazioni del Governo da eliminare e cercare la migliore posizione sui tetti per distruggere questi luoghi. Se saremo lontani da basi militari inoltre, un’ottima tattica è quella di sfruttare un elicottero armato di minigun, così facendo infatti staremo alti rispetto ai nemici, non sprecheremo soldi in proiettili e cosa più importante, se la situazione si farà calda, la via di fuga dai militari sarà più rapida e semplice.

INSEDIAMENTI DA LIBERARE (MILITARI)

Esattamente come è piena di insediamenti civili, Panau presenta anche moltissimi insediamenti militari che vanno da porti ad aeroporti sino a stazioni missilistiche, basi militari, stazioni radar, piattaforme petrolifere, industrie, fabbriche e molto altro. Esattamente come gli avamposti civili, anche quelli militari possono e devono essere conquistati dal giocatore se l’intendo è quello di ottenere il 100% di progresso.

Come gli insediamenti civili, anche in quelli militari c’è una concomitanza tra casse da recuperare ed oggetti da distruggere, la differenza in questo caso è che sono sempre presenti degli oggetti da distruggere e nella maggior parte dei casi, gli insediamenti militari presentano postazioni anti-aeree utili al governo per difendersi da attacchi volanti. Nella maggior parte dei casi gli insediamenti militari presentano sempre tre oggetti da distruggere: serbatoio di benzina, antenne radar e gruppi generatore. Oltre a questi oggetti sono poi presenti in genere anche altri obiettivi che si differenziano a seconda della tipologia di insediamento e si va da altissime torri radar da abbattere distruggendo due su tre cavi portanti, gasometri, cupole radar, parabole, antenne, gru e tanto, tanto altro ancora. Esattamente come per gli oggetti civili, anche in questo caso tutti questi oggetti hanno le due caratteristiche comuni che forniscono al giocatore il dato necessario, ossia la stella bianca a cinque punte su sfondo rosso e l’icona tonda con a fianco il nome dell’oggetto che compare nel momento in cui si mira all’oggetto stesso – anche qui, fanno eccezione le postazioni SAM che sono si da distruggere, ma che non influiscono nella percentuale di conquista di un insediamento.

A differenza degli insediamenti civili, in quelli militari è conveniente prima eliminare tutte le strutture militari e gli oggetti all’interno dell’insediamento e solo successivamente procedere alla raccolta delle casse presenti. Così facendo infatti potremo cominciare la distruzione degli oggetti sfruttando un livello di sospetto basso, cosa non disponibile se cominceremo a distruggere dopo la raccolta della casse. Come in precedenza, anche nel veicolo adatto c’è una differenza tra insediamenti civili e militari. Sfruttando un elicottero ci metteremo sempre in grandi problemi con gli insediamenti militari in quanto in questi è quasi sempre presente una o più postazioni SAM, inoltre non appena si giungerà al secondo grado di allerta, nell’area compariranno elicotteri militari avversari. Il mezzo migliore per attaccare questi insediamenti è quindi un blindato di terra, per l’esattezza grossi veicoli potenti come quello che ruberemo durante una missione per conto dei Reaper. Sfruttando questi veicoli infatti avremo una buona protezione dai colpi dei militari e saremo al contempo rapidi e potenti nell’attaccare il nemico.

RISORSE (PARTI DI ARMA, PARTI DI VEICOLO, PARTI DI CORAZZA, DENARO)

Presenti soprattutto all’interno di insediamenti sia militari che civili come abbiamo già detto, le risorse sono quasi duemila scatole disponibili sul territorio di Panau che una volta raccolte permettono di migliorare le prestazioni di armi, veicoli e la vita di Rico, oltre a fornire, nel caso in cui siano casse di denaro, 2.500 $. Le risorse le otterremo in automatico anche completando le missioni, sia quelle per conto dell’agenzia che quelle per conto delle tre fazioni di Panau, ma queste sono solo piccole parti di un numero decisamente maggiore di oggetti.

Il modo per trovare questi oggetti, come specificato, sta nell’uso del “radar” mostrato attraverso un piccolo antennino bianco in alto a sinistra. Maggiore sarà la vicinanza ad una cassa, maggiori saranno le tacche accese e non appena tutto il gruppo di segnalazione comincerà a lampeggiare, una freccia di colore bianco comparirà al centro dello schermo mostrandoci la posizione della cassa – sia essa una cassa di arma, veicolo, corazza o denaro.

OGGETTI DELLE FAZIONI (TESCHI, VALIGIE DI DROGA E SCATOLE NERE)

Man mano che aumenteremo l’influenza delle tre gangs sul territorio, nella mappa andranno comparendo dei pallini di colore blu. A questi pallini corrisponde sempre un oggetto che appartiene ad una delle tre fazioni ed in particolare i teschi su bastone appartengono agli Ular in quanto sono antichi oggetti sacri, le valigie di droga ai Roach giustificate come carichi abbandonati momentaneamente ed infine le scatole nere – sempre poste sott’acqua – appartengono ad aerei e navi abbattute dei Reaper. Ogni volta che raccoglieremo uno di questi oggetti aumenteremo la quantità di caos.


COLONNELLI

Sparsi per le città, ma soprattutto all’interno della basi militari di Panau, sono presenti cinquanta diversi colonnelli dell’esercito, tutti uomini importanti del Presidente che se colpiti ed eliminati aumenteranno il caos creato da Rico. La particolarità di questi uomini sta tutta nel loro abbigliamento o per meglio dire nella loro corazza, i colonnelli infatti sono protetti in tutto il corpo, ad eccezione della testa, da una corazza potente in grado di assorbire completamente i colpi delle armi più potenti. L’unico modo per abbattere un colonnello consiste quindi nello sparargli dritti in testa e non una sola volta, ma più volte visto che la quantità di vita di questi uomini è decisamente alta. All’interno del PDA, accedendo alla voce Database, è presente un intero menu dedicato ai Colonnelli con le loro posizioni generiche ed un dossier sulle loro abitudini e modi di fare – ogni volta che elimineremo uno di questi colonnelli, di fianco al loro nome comparirà una V verde a segnalazione che l’obiettivo è stato eliminato.

La tattica migliore per eliminare questi uomini sta nella lontananza, se sfrutteremo infatti il fucile di precisione ponendoci sempre in un’area sopraelevata rispetto al nostro nemico, avremo sempre la meglio su di lui. Come accennato dobbiamo mirare solo ed esclusivamente alla testa del colonnello, lasciamo quindi perdere ogni altra parte del suo corpo e focalizziamo il nostro fuoco solo sulla testa.

VEICOLI

Per le strade, fiumi, mari e cieli di Panau sono disponibili in tutto 104 veicoli che potremo rubare e guidare. Tutti questi mezzi sono elencati – solo per nome e senza immagini o descrizioni – all’interno di un menu dedicato alla voce Database del PDA. Ogni volta che un nuovo veicolo verrà guidato, di fianco al nome di questo comparirà una V verde a segnale del fatto che l’obiettivo è stato conseguito.

SABOTAGGIO

Gli insediamenti non sono gli unici posti dove è possibile effettuare operazioni definite di sabotaggio – per intendersi, distruzione. Anche al di fuori di villaggi, città e basi militari sono presenti oggetti che dovremo distruggere per ottenere il 100% di completamento del gioco.

Qui di seguito sono elencati tutti gli oggetti che è possibile sabotare in missioni o all’esterno di esse. La lista comprende sia obiettivi civili che militari con a fianco specificata l’arma adatta o necessaria per distruggere gli obiettivi.

Antenne radio – sono strutture semplici da distruggere, basta sparare con la pistola assicurandoci di colpire l’antenna.

Antenne satellitari – come prima, anche queste sono strutture che si danneggiano con il solo uso della pistola.

Ciminiere – per le ciminiere sono necessari esplosivi ad alto potenziale o l’uso di un minigun. Le normali armi o le semplici granate non scalfiranno neanche una ciminiera.

Condutture – si tratta di semplici condotti che trasportano generalmente gas in giro per l’arcipelago. Come la maggior parte degli oggetti, le condutture possono esser distrutte con l’uso della pistola.

Depositi di carburante – posti sia in verticale che orizzontale, i depositi di carburante sono cilindri più o meno lunghi facilmente distruttibili con il solo uso della pistola.

Gasometri – si tratta di immensi serbatoi dalla forma tonda che si trovano soprattutto negli insediamenti militari. Seppur si danneggi con le armi leggere, è consigliabile utilizzare un minigun o esplosivi ad alto potenziale.

Generatori – a seconda del tipo di insediamento in cui si trovano, i generatori si presentano in due forme diverse. Negli insediamenti civili sono piccole cassette rettangolari poste al centro di una struttura a due pali, mentre negli insediamenti militari si presentano come piccoli container di colore avana. In entrambi i casi le armi leggere possono distruggere l’obiettivo facilmente.

Gru – in realtà l’obiettivo non è proprio la gru, quanto la grande cabina. Questo obiettivo si trova soprattutto nei porti ed il modo migliore per distruggere è sfruttando armi ed esplosivi ad alto potenziale – è vero che anche con l’uso di armi normali si danneggiano, ma la quantità di danni subiti è piccolissima.

Mezzi di propaganda – si tratta di piccoli carretti colorati nella maggior parte dei casi di verde e rosso. Facilmente individuabili in quanto presentano degli altoparlanti da cui escono parole di propaganda dette direttamente da Pandak Panay o da annunciatori. Questi mezzi sono estremamente controllati e corazzati, è quindi necessario utilizzare esplosivi potenti o una mitragliatrice per distruggerli.

Piattaforme petrolifere – effettivamente non si distrugge la piattaforma petrolifera, quanto piuttosto il suo sistema di funzionamento, ossia la torre di perforazione in cima ad essa. Distruggendo questo obiettivo – con esplosivi o minigun – la piattaforma petrolifera perderà la sua funzione. Ovviamente al di sopra della piattaforma sono sempre presenti altri obiettivi come gru, serbatoi e generatori.

Pompe di benzina – presenti in gran numero a Panau, le pompe di benzina possono essere distrutte con il semplice uso della pistola. E’ importante ricordare che le pompe di benzina non sono presenti solo per le strade, a anche sui moli di moltissimi villaggi e città.

Pozzi di carburante – i pozzi di carburante sono in realtà degli insediamenti militari completi. Si tratta di strutture che si sviluppano su più piani sottoterra, nella stessa storia si svolge una missione per conto dei Reaper, “Alti e Bassi”, dovremo distruggere una di queste strutture.

Radar – si tratta di strutture che trovano soprattutto all’interno di basi militari. Sono disponibili generalmente in quattro forme: fisse, mobili, a forma di cupola e parabola. In tutti e tre i casi l’oggetto è facilmente distruttibile con il solo uso della pistola.

SAM – disponibili quasi unicamente nelle basi militari – fanno eccezione quattro pezzi nella casa di un colonnello (roba con cui avremo a che fare in una missione per conto dei Roach) ed altri quattro pezzi a bordo di un sottomarino nucleare (missione finale della trama di JC2) – i SAM sono postazioni missili che si attivano in automatico nel momento in cui un oggetto volante non riconosciuto sorvola la zona militare. Per distruggere queste postazioni è necessario l’uso di minigun o esplosivo C4.

Silo – molto simili ai depositi di carburante, i Silo sono contenitori cilindrici posti sempre in verticale su strutture di legno o ferro. Come per i depositi di carburante, anche questi oggetti possono essere distrutti facilmente con l’uso di una pistola.

Statue di Baby Panay – possiamo trovate statue erette ad onore di Pandak Panay praticamente ovunque a Panau, in villaggi, città ed altri insediamenti oltre che in luoghi a se come incroci importanti, alture o vicino ai templi. Queste statue possono essere distrutte solo se tirate con il rampino da un’auto o un elicottero e se colpite da minigun o cariche C4.

Torri dell’acqua – presenti soprattutto nei villaggi, le torri dell’acqua sono strutture in legno con un grande serbatoio in cima che può essere distrutto facilmente con l’uso di una pistola.

Torri di trasmissione – le stazioni di comunicazione sono immense antenne tenute da tre diversi tiranti e si trovano solo all’interno di basi ed insediamenti militari. Per poter distruggere queste strutture è necessario sparare a due dei tre tiranti che tengono dritta la torre e questi tiranti possono essere distrutti facilmente con l’uso di una pistola.

Trasformatori – i trasformatori sono piccoli riquadri posti sempre su pali all’interno di aree recintate con cavi di alta tensione. Come i generatori, anche i trasformatori possono essere facilmente distrutti con il semplice uso della pistola.

Turbine eoliche – le grandi turbine eoliche, presenti in diverse aree di Panau, sono immensi pali con attaccati una turbina e ad essa una struttura a tre punte che ruota grazie al vento. Queste grandi strutture possono essere abbattute esclusivamente attraverso l’uso di mitragliatori o missili.

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Guida JUST CAUSE 2 (PC - Xbox360 - PS3) Empty Re: Guida JUST CAUSE 2 (PC - Xbox360 - PS3)

Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:35

GUIDA AL RITROVAMENTO DEI COLONNELLI:

Raya Tanah IS:

1 - Lee colonnello Perang => X = Y = 26.156 20.072
2 - Sulung colonnello => X = Y = 28.739 17.583
3 - Mail colonnello Danyal => X = Y = 17.241 21.138
4 - Usop Yeop colonnello => X = Y = 20.745 20.676
5 - Jegathesan colonnello => X = Y = 21.798 19.781
6 - Colonnello Bamert => X = Y = 19.145 15.716
7 - Wright colonnello => X = Y = 27.337 18.466
8 - Il colonnello Bertrand => X = Y = 22.140 16.277
9 - Zulkrnain colonnello => X = Y = 22.140 16.277
10 - Il colonnello Relutzu => X = Y = 24.582 18.619


Tanah Raya WEST:

1 - Ishak colonnello Abdul => X = 4.124 Y = 11.279
2 - rany Kiandee colonnello => X = 9.454 Y = 5.760
3 - Il colonnello Vinto Loo Fui => X = 3.531 Y = 12.185
4 - Il colonnello Chaerul Tunko => X = 3.716 Y = 11.529
5 - Saravanan colonnello => X = 3.122 Y = 12.189
6 - Colonnello Hamid Hitam => X = 8.554 Y = 9.310


ISOLE Ramaya Rakyat :

1 - il colonnello Muhammad Yatim => X = 4.385 Y = 15.334
2 - TENGKU Bada colonnello => X = 1292 Y = 14.269
3 - Yuan colonnello => X = 1068 Y = 13.565
4 - Il colonnello Ibrahim Ahmad Shved o => X = 8.509 Y = 14.037
5 - Il colonnello Saleh Bachtiar => X = 4.786 Y = 15.452
6 - Colonnello Rajah IDIS => X = 3.132 Y = 14.706
7 - Sutan colonnello => X = 3.232 Y = 15.396


ARCIPELAGO PELAUT :

1 - Ranjan colonnello => X = 19.399 Y = 6.258
2 - Gupta colonnello => X = 20.830 Y = 5.870
3 - Adiputera colonnello => X = 28.040 Y = 5.716
4 - Baratham colonnello => X = 26.406 Y = 5.427
5 - Tunko Isnin colonnello => X = Y = 28.066 11.260
6 - Colonnello Sivanathan => X = 25.878 Y = 3.460


ARCIPELAGO Selatan :

1 - Quando il colonnello Lee Yu => X = Y = 16.064 23.457
2 - Ismail Omar il colonnello => X = Y = 26.614 27.208
3 - Rekyat colonnello => X = Y = 21.758 30.338


ISOLE SENJAKALA :

1 - Ruofan colonnello => X = 5.831 Y = 29.630
2 - Melaka colonnello => X = Y = 14.522 26.354
3 - Dollah colonnello => X = 9.914 Y = 28.510
4 - Boon colonnello => X = Y = 15.794 27.920
5 - Il colonnello Awang Deris => X = 2255 Y = 29.869


DESERTO DI LAMA LAUTAN :

1 - Tunko Bin colonnello Hitam => X = 4.472 Y = 21.183
2 - il colonnello Lee Seng Sen => X = 6.774 Y = 25.519
3 - Mo colonnello Zuo Itika => X = 7.880 Y = 18.555
4 - Naivalurua Romel colonnello => X = 6.330 Y = 21.675
5 - Il colonnello Virgillo => X = 2909 Y = 21.057
6 - Jejomar ISKO => X = 5.351 Y = 23.777


MONTAGNE Berawan Besar :

1 - il colonnello Abdul Rahman => X = 19.137 Y = 9.061
2 - Ismaryanto colonnello => X = Y = 21.087 11.645
3 - il colonnello Sherman Azman => X = Y = 22.922 13.772


BAY PANAO Tengah :

1 - il colonnello Giovanni Yeo => X = Y = 13.607 22.857
2 - il colonnello Yoong => X = Y = 16.115 12.779
3 - Il colonnello Hsu => X = Y = 12.286 25.201
Che il colonnello 4 - Presto => X = Y = 12.994 19.246

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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:36

GUIDA AL RITROVAMENTO DEI VEICOLI DEL GIOCO:


Voitures/4X4:

• Boyd Fireflame 544: ?????
• Chepachet POS: Villaggio Sungai Madu Leleh vicino alla statua => X = 6.543 Y = 21.370
Knight Express • HT: previsto per la "missione riunione capi fazione => X = Y = 23.742 13.607
• Cavaliere Traveller SB: correnti su strade di montagna => X = Y = 21.768 11.885
• Traveller Knight SD: l'esecuzione sulle strade del deserto
• Cavaliere Piazza IX: Città di Panao - Quartiere Isola di South Park in un cortile vicino alla fazione di missione "giustizia Rico => X = 3.660 Y = 12.554
• Traveller SC Cavaliere: in una zona pianeggiante, lungo la montagna => X = 8.252 Y = 28.309
• Cavaliere Traveller SX: correnti su strade di montagna => X = Y = 21.768 11.885
• Columbi Excelsior stazione sciistica ai piedi del Gunung hotel Grand Hotel => X = 24.574 Y = 14786
• Dalton N90: Ai bordi di una base che si prende il controllo di triotti per la fazione, come il Porto di Pelabuhan Saudagar => X = 1512 Y = 13.439
• Dongtai Century AB è AB DECALUX Dongtai è Dongtai Agriboss 35 è Dongtai Agriboss 9000: Laboratorio Lembah Firdaus Il trattore si trova nel mezzo di impianto basso, il modello cambia ogni volta che si muore e torna => X = 19.106; Y = 25.870
• Garrett Traver-Z: previsto per la gara "Strada Kampung Cahaya Nur" => X = Y = 11.085 19.274
• Hamaya Oldman normale o Convertible: Villaggio Bendar Besar Così come la maggior parte uscite Village => X = Y = 15.964 11.878
• Maddox FVA 45: Al termine di ogni database che si prese il controllo della fazione Boys colare come la centrale elettrica Awan Cendawan => X = Y = 25.462 17.869
• Mancini Cavallo 1001: previsto per la gara "Gara sulla strada di Tanah Raya West" => X = Y = 15.964 11.878
• Marten Storm III: L'output di qualsiasi base che ha preso il controllo della fazione, come i mietitori Center Gila Gunung Pangkat => X = 16.941 Y = 9.137
• Marten Storm III-2: esegue sulle strade delle aree che appartengono al Reapers
• Pocumtuck Nomad: Questo è il camper Sheldon, sarà giusto dietro di lui sulla spiaggia, quando vai a queste coordinate per completare la missione 4 di agenzia denominato "Soccorso in montagna" => X = 23.617 Y = 6.280 Una volta completato le missioni principali (quelli dell'agenzia) si trova accanto alla villa di coordinate => X = Y = 17.274 14.370
• Saas PP12 Hogg: correnti su strade di montagna altrimenti Boys colare condurre la fazione nel corso della missione "Salvare la foresta, è prima necessario unirsi a loro nel luogo indicato e seguirli alla segheria, All'arrivo si scende. Se muori prima che lui distrugga i tre silos, e quindi ha raggiunto un checkpoint che tornare a farlo. circola anche nel deserto e le strade innevate => Indirizzo della missione "Salvare la foresta" X = Y = 15.337 26.526
• Saas PP30 Bue: Aeroporto Militare Lebar Tanah => X = Y = 16.064 23.457
• Sakura Aquila Città: Vicino alle cabine => X = Y = 23.742 13.607
• Forte Sakura Aquila: basta attraversare la strada
• Sakura Aquila Metro ST: Current su tutte le strade e la città Panao
• Sakura Aquila Space: Città Kampung Cahaya Nur All'uscita ovest della città => X = 9.352 Y = 21.774
• Stinger Dunebug 84: Villaggio Bendar Besar condizione per la gara "Road Gila Pangkat" => X = Y = 15.964 11.878
• Tito ZJ: Aeroporto Internazionale Panao davanti all'ingresso dell'aeroporto, su un promontorio => X = 9.748 Y = 12.798
• Tito ZJ Cabriolet Bandar Selekeh Questo luogo è fatto una pista, troverete girare in pista => X = 9.170 Y = 11.413
• Tito ZJ Cabrio: previsto per la gara "Aeroporto Internazionale Panao" => X = 9.166 Y = 12.738
• Tuk-Tuk Laa: previsto per la gara "Masters of" => X = 2932 Y = 14.743
• Rickshaw Tuk-Tuk: Ci sono molti che corre sulla strada di montagna a circa queste coordinate => X = Y = 21.152 19.509
• Urga-9.380: Aeroporto Militare Paya Luas => X = 28.412 Y = 5.704
• poliziotto Vaultier: più rare rispetto ai modelli "Cavaliere", ma corre spesso su strade di montagna => X = Y = 21.768 11.885



Veicoli militari: elenco completo.

• GV-104 Razorback: Kem Jalan Aeroporto Militare Merpati => X = 9.434 Y = 28.188
• MV Comando: Pekan Batu Jambatan Questo è un po 'come il V880 Hummer MV ma senza un tetto e porta, quando ero sul livello di allerta 4 in questo paese sono arrivati i soldati con. > = X = 3.093 Y = 24.704
• Quartermaster MV: Base Militare Pulau Panao Kecll => X = 27.609 Y = 8.855
• MV V880: Militari Kem Merpati Aeroporto di Jalan => X = 9.434 Y = 28.188
• SV-1003 Raider: Kem Jalan Aeroporto Militare Merpati => X = 9.434 Y = 28.188
• SV-1007 Stonewall: Kem Aeroporto Militare Udaras Pantaloni Wau => X = Y = 22.163 23.265
• X è WilforceTrek Wilforce Serie II è Wilforce Trekstar: Kampung Tok Dalang Village Trigger livello di allarme 1 e arrivano con i soldati. > = X = 7.513 Y = 24.979



Moto / Quad:

• Hamaya 1300 Elite Cruiser: Città Panao - Corrente Quartiere residenziale per le strade di questo quartiere => X = 3.697 Y = 15.499
• Hamaya Cougar 660: Città di Panao - Corrente Quartiere residenziale per le strade di questo quartiere => X = 3.697 Y = 15.499
• Hamaya GSY620: Kampung Tok Dalang Village allarme livello di guardia ed i soldati arrivano con. > = X = 7.513 Y = 24.979
• Hamaya Y250S: Porto di Pelabuhan Saudagar Vicino al punto di arresto della produzione => X = 1512 Y = 13.439
• Makoto MZ 250: Kampung Bunga Raya Village Comes alla fazione missione "L'ufficiale e il" killer => X = Y = 11.084 24.705
• Makoto MZ 260X: Oltre le pompe di gas in una zona pianeggiante, lungo la montagna => X = 8.252 Y = 28.309
Mosca • 125 Performance: Città Panao - Area banchine Funziona di notte per le strade di questo quartiere => X = 1068 Y = 13.565
Mosca • 2000: Città di Panao - Residenziale attuale per le strade di questo quartiere => X = 3.697 Y = 15.499
Schulz • Virginia: Città di Panao - Corrente Quartiere residenziale per le strade di questo quartiere => X = 3.697 Y = 15.499
• Shimuzu Tracline: previsto per la fazione missione "Sacrilegio => X = Y = 13.860 30.596
Shimuzu Pl • Servizi: Pekan Batu Jambatan Quando ero sul livello di allerta 3 in questo paese sono arrivati i soldati con. > = X = 3.093 Y = 24.704



Camion / Furgoni / Autobus: elenco completo.

• Dinggong 134D e 268D Dinggong: sono molto facili da trovare sulle strade della montagna neve => X = Y = 21.795 11.656
• Fengding EC14FD2: porto militare Komodor Kem Da Silva => X = 8.554 Y = 9.310
• Ascensore Fengding EC2: Aeroporto Militare Lebar Tanah => X = Y = 16.064 23.457
• Kenwall pesanti Rescue (van fuoco Kenwall): Città Pekan Teluk Tengah => X = Y = 17.070 13.788
• Coastal Niseco D22, D18 e Niseco Truska Niseco Truska P246: sono facili da trovare sulle strade dell 'isola a destra della mappa che si trova alle coordinate => X = 27.552 Y = 6.915
• Niseco Truska G216: Vicino alla stazione di benzina => X = 11.989 Y = 4.296
• Tempo libero Vanderbildt Liner: Quasi trovato quello che potrebbe essere lo strumento più spesso, ma dato il numero di persone ancora lottando per trovare sarebbe fatto in più di un bug.


Imbarcazioni:

• Frisco catshark S-38: Previsto per la fazione missione "sete di libertà" => X = Y = 13.051 19.252
• Kuang Kuang Homestead Adventure è o Sunrise o Kuang Kuang Sunuset: Ci sono due barche ormeggiate a digitare un bacino Kuang legno sotto il cavalcavia, per cambiare il modello deve essere abbastanza lontano si può tornare indietro. > = X = 25415 Y = 6.187
• Trat Tang-mo Lembah Firdaus Laboratorio => X = Y = 19.106 25.870
• SnackHead T20: previsto per la gara "Wet City" => X = 8.213 Y = 15.398
• Amen Winston 69: Base Boys colare => X = Y = 17.166 17.225
YP-107 • Base Phoenix Boys colare => X = Y = 17.166 17.225
• 6.903 Zhejiang: Base Boys colare => X = Y = 17.166 17.225



Aerei: lista completa.

• Aeroline 474: Panao Aeroporto Internazionale => X = 9.748 Y = 12.798
• I-86DP Bering: l'aeroporto militare Kem Udaras Wau Pantaloni Aeroporto e militare Kem Jalan Merpati si prepara a partire => X = 22 163, rispettivamente, 23.265 e Y = X = 9.434 Y = 28.188
• Cassio 192: Villaggio Merah Tupal Nel magazzino accanto al corso "il turismo sulla Sawah fiume" => X = Y = 27.105 15.452
• G9 Eclipse: Pulau Aeroporto Militare Dayang Ternlena => X = 4.472 Y = 21.183
• Peek Airhawk 225: Villaggio Tupal Merah condizione per la gara "Il turismo sul fiume Sawah" => X = Y = 27.105 15.452
• Se Leopard-47: Pulau Aeroporto Militare Dayang Ternlena => X = 4.472 Y = 21.183



Elicotteri: lista completa.

• AH-33 Topachula: Pulau Aeroporto Militare Dayang Ternlena => X = 4.472 Y = 21.183
• H-62 Quapaw: Port Military Da Silva Kem Komodor => X = 8.554 Y = 9.310
• Mullen Skeeter Eagle Panao citta '- Zona banchine sul tetto del secondo edificio più alto a sud dell' isola con un cartello azzurro e bianco sul lato => X = 9.748 Y = 12.798
• Skeeter Mullen Hawk Panao Aeroporto Internazionale => X = 9.748 Y = 12.798
• UH-10 Chippewa: International Airport in un hangar Panao => X = 9.748 Y = 12.798



Agenzia del veicolo:

• Makoto 260X MZ: la vendita sul mercato nero per 25.000 $
Pell • Silverbolt 6: Vendor mercato nero per 30.000 $
• MTA Powerrun 77: Vendor mercato nero per 30.000 $
Rowlinson • K22: mercato Vendor nero per 35.000 $
• Shimuzu ATV110: la vendita sul mercato nero per 25.000 $
• Garrett Traver-Z: Vendor mercato nero per 40.000 $
• Polomé Renegade: la vendita sul mercato nero per 50.000 $
• Hedge Wildchild: la vendita sul mercato nero per 50.000 $
• GV-104 Razorback: la vendita sul mercato nero per $ 100.000
• Sivirkin 15 Havoc: mercato Vendor nero per $ 100.000



Veicoli DLC: Registrato nel veicolo totale e quindi il successo.

• Chevalier Classic: Fornito con la versione limitata del mercato del gioco Vendor nero per 25.000 $
• Hovercraft: Fornito con la versione limitata del mercato del gioco Vendor nero per 125 mila dollari
• Cavaliere Icebreaker: disponibile sul mercato. Vendor mercato nero per 25.000 $

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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:40

EASTER EGGS

Bubble Blaster (Arma)
Coordinate: 4247 x 25959
Dettagli: Al livello superiore di una torre in pietra di piccole dimensioni. Non fa danni, ma sparare contro la polizia riceve il tuo calore su. Ammo è di 300 clip, + pieno.

Mongolfiera
Coordinate: 7348 x 16140
Dettagli: Contrassegnato come? sulla mappa estraibile. elicottero a gettare / piano raccomandato. Spara di sconto su tutti i sacchi di sabbia, quindi attivare il bruciatore un mucchio di volte per farlo andare. Si ha alcun controllo effettivo sul suo senso e non puoi fare un salto in base fuori di esso.
Nota: Quando sei nel pallone nascosto aria calda, si può effettivamente controllare la sua direzione in esecuzione continua, laminazione tuffo, o mischia avversaria nella direzione che si desidera spostare. Si tratta di velocità terminale non è esattamente veloce, ma è ancora possibile correre più veloce di quelli civili guida a velocità ridotta!
Lost Island
Coordinate: La piccola isola in alto a sinistra della mappa, la botola è a 1.743 x 4.363.
Dettagli: i vostri colpi aereo su quando si è su tutta l'isola, si può comunque ordinare roba da mercato nero.
Race Track
Coordinate: 9170 x 11413
Dettagli: una macchina molto veloce può essere trovato qui.
Mount Rushmore Clone
Coordinate: X: 30.540 y: 30.687, molto in basso a destra della mappa. Se si trova lo scalo al molto alto e vedrete che cosa è all'interno della Russmore Monte dei Cloni.
Mile High Club
Coordina: 29584 x 11435
Dettagli: Elicottero consigliato. Un dirigibile grande galleggiante sospende un ponte di dimensioni ragionevoli. Dispone di un eliporto e un jet privato, è possibile utilizzare per andarsene. Si può fare un salto 1000m base saltando la parte superiore dei palloni.
Geronimo Jackson
Uovo di Pasqua: l'isola da 'Lost'
Nel nord-ovest angolo della mappa è un'isola separata dal continente da un tratto fiera d'acqua. Se volate su questa isola in qualsiasi piano sarai automaticamente crash. Sull'isola si possono trovare numerosi riferimenti a Lost, tra cui rottami aereo del volo Oceanic 815, le impostazioni familiari come il torrente. Potrai ascoltare i suoni del mostro di fumo come esplorate anche. C'è anche uno sportello di essere trovato!

I Am Legend Uovo di Pasqua
Entrata Località:
X: 18.207 Y: 21.543

Alle coordinate X: 18.207 Y: 21.543 ci sono un tavolo e una sedia su un documento, un riferimento alla scena nel film in cui Will Smith è alla ricerca di eventuali sopravvissuti.


FINISH Lunghetta lo so ma la fine e importate per chi vuole completarlo al 100% come me

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Messaggio Da logram il Lun 07 Feb 2011, 22:43

Non ho il gioco,Ma ottimo Lavoro davvero, non ho letto tutta la guida perchè è lunga ma se avrò il gioco saprò dove guardare Wink
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Messaggio Da AdminKing il Lun 07 Feb 2011, 22:44

già io la guardo sempre dato che devo far molto in questo gioco molto lungo e pieno di cose da fare Smile

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Messaggio Da The okrim il Lun 07 Feb 2011, 23:40

ottima guida Mad

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Messaggio Da AdminKing il Mar 08 Feb 2011, 19:17

Grazie tante se volete altre guide ditemelo tranquillo a ricercare le cose impossibili da trovare son bravo Very Happy

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Messaggio Da logram il Mar 08 Feb 2011, 19:29

Provata la demo di JC2 esplosiva Mad
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Messaggio Da AdminKing il Mar 08 Feb 2011, 19:34

Compraloooooo te lo consiglio ieri proprio son arrivato al 51% e ancora ne o strada da fare ahahaahah e sopratutto villaggi da insediare risata1

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Messaggio Da logram il Mar 08 Feb 2011, 19:35

AdminKing ha scritto:Compraloooooo te lo consiglio ieri proprio son arrivato al 51% e ancora ne o strada da fare ahahaahah e sopratutto villaggi da insediare risata1
Lo farei se da mè ci fossero negozi di vg Sad
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